Pokračování jedné z nejoblíbenějších bojovek — Guilty Gear Xrd — vyšlo již v Americe i v Japonsku na konzole. Hra se těší poměrně velkému úspěchu a oblibují si ji jak noví hráči bojovek, tak i ti zkušenější. Dostat se ale do nové bojovky, která je navíc ještě velice komplexní a hraje se poměrně jiným způsobem, než klasické bojovky, může být náročné.
Příliš často se u bojovek s komplexními mechanikami děje, že je hráč frustrovaný velkým množstvím informací, které na něho padají a spoustou různých technik, u kterých mu je řečeno, že jsou potřebné. Pak si může hráč (nepravdivě) myslet, že aby si byl schopen nějak zahrát, musí ovládat extrémně pokročilé techniky a znát vše, co o hře může znát.
Pro účely příjemnějšího vstupu do Guilty Gearu (potažmo airdashovacích bojovek všeobecně) tedy píšu několikadílný tutoriál, který bude začínat od prvních stavebních kamenů — jaký styl hry hra preferuje a u malého úvodu pro každou postavu s popisem a názornou ukázkou, jak se hraje. Tutoriál se zároveň bude věnovat i nějaké “komboteorii” — důležitosti optimalizovaných, pokročilých komb, jak vůbec komba fungují apod. Postupně bude na těchto stavebních kamenech stavět a dostávat se k pokročilejším metodám.
Tento díl se věnuje obecnému úvodu do hry — pokud vás Guilty Gear zajímá, ať už herně nebo divácky, čtěte dále.
Guilty Gear je velice dynamická bojovka se silným durazem na presuru a konvertování jednotlivých zásahů do komb. Donutit protivníka blokovat tvoří samo o sobě velkou odměnu — nejen z důvodu silného tlaku, ze kterého se těžko dostává, ale navíc čím více hráč blokuje, tím více bude bolet kombo, které ho potenciálně zasáhne. Z tohoto důvodu by mohla být neutrální hra poměrně přirozena hráčům hry Marvel vs Capcom 3 — jste velice mobilní a hledáte způsob, jak protivníka donutit jednou blokovat, abyste mohli začít vyvolávat tlak, případně se snažíte najít ten jeden zásah v neutrální hře, ze kterého budete konvertovat do komba. Jen tak mimochodem — spousta úspěšných hráčů v Marvelu přišla právě z předchozích dílů Guilty Gearu.
Nicméně hra je velice dynamická — když hráč ztratí presuru, hned se vše vyresetuje a pokud druhý hráč chytí momentum, dokáže vše otočit. Prakticky nikdy není nic ztraceno a comebacky jsou naprosto běžné — a ne kvůli různým ultra či xfactorům, ale díky tomu, jak moc můžete profitovat z toho, když je momentum na vaší straně.
Aby ovšem tento text nevyzněl, že je hra šíleně agresivní — velkou část hry tvoří právě pokování v neutrální hře, kde prakticky každá postava umí nějak dobře “šťouchat”, díky čemuž pokrývá prostor kolem sebe a prakticky hraje footsies jak na zemi, tak ve vzduchu. Na své si tedy mohou přijít i hráči klasičtějších bojovek.
Video ovšem dokáže vysvětlit více, než jakákoliv slova. Zde tedy můžete shlédnout jedno vybrané kolo, na kterém by mělo být vidět vše, co popisuji:
https://www.youtube.com/embed/74sY7bvNvr0?start=240
Pár hráčů, kteří momentálně vstupují do hry mi říkalo, že mají problémy uchytit vůbec základy mechanik, jaká tlačítka mají dělat co a podobně. Udělám zde tedy takový malý přehled významných věcí.
V tutoriálech je používaná notace pomocí čísel, které značí směry, konkrétně:
789
456
123
pokud máte na klávesnici numpad, tak jej můžete používat pro referenci. 5 značí neutrální pozici, 6 pozici dopředu, 9 diagonálně nahoru-dopředu.
Jednotlivé pohyby, v pořadí podle rychlosti (a síly) jsou:
- Punch
- Kick
- Slash
- Hard slash
- Dust
Pokud se tedy setkáte například s informací “to Kyovo 6H je dobrý”, znamená to, že Kyovo dopředu + hard slash je dobrý pohyb. Zároveň téměř univerzálně funguje jako kombo řetězec P->K->S->H->2D.
Dále prakticky univerzálně platí:
- 6P má univerzálně upper body invincibilitu — pohyby tedy slouží téměř u všech postav jako antiairy. Ne nutně se ale musí jednat o antiair, např. u Elphelt se jedná o overhead, či u Sola se jedná primárně o nástroj do komb. Naopak ale třeba Kyovo 6P, ač na to dle animace nevypadá, je skvělý antiair. Doporučuji toto přímo vyzkoušet, či se podívat na Dustloop wiki (odkaz níže) k vaší postavě, kde tato informace bývá.
- 5D je u všech postav bez vyjímky overhead, ze kterého jde jednoduše kombovat.
- 2D je univerzálně sweep a u všech postav může sloužit jako zakončovač komb.
A jelikož hra dokáže člověku zamotat hlavu množstvím mechanik, tak vypíšu ty, které jsou dle mého názoru pro začátek důležité — následně se ty zbývající budou pouze přidávat.
- Faultless Defense (také jako Tension block či Green block) — blokováním a držením dvou tlačítek (mimo S+H či tlačítkem s D, tedy můžete např. držet P+K) se kolem vás vytvoří zelená bariéra. Blokování takovýmto způsobem stojí metr, ale neguje chip damage (damage přes blok) a odtlačuje protivníka dále. Nevýhodou je, že budete blokovat o pár framů déle. Jedná se tedy tím pádem o takový menší pushblock.
- Burst — Narušovač komb. Postava se lehce vznese vzhůru, kolem ní se objeví kruh a pokud je jím protivník zasáhnut, tak je odhozen. Burst můžete dělat když jste v kombu, abyste jej přerušili. Po jeho použití k němu nemáte přístup tak dlouho, dokud se nenabije (viz horní část obrazovky).
- Roman cancel — Stisknutím tří tlačítek při vykonávání pohybu se provede Roman cancel, který může mít tři verze, z nichž dvě jsou významné. Červený roman cancel (RC/RRC) stojí 50% metru a provede se, když jste zasáhli oponenta (ať už na hit, či blok), či je váš pohyb již aktivní. Kompletně tím přerušíte pohyb, který jste dělali a zpomalíte tím čas. Prakticky se červený roman cancel používá především v kombech, kde díky přerušení pohybu můžete dále kombo extendovat. Žlutý roman cancel (YRC) se provede když tři tlačítka zmáčknete na začátku pohybu, dokud ještě nezasahuje. Obdobně jako u červeného přerušíte animaci a zpomalíte čas. Hlavní využití je především ve snaze získat momentum — např. vyhozením projektilu a následním použitím YRC. Na protivníka jde projektil a vy jste hned za ním.
- Dead angle (také jako Guard cancel) — Stisknutím směru dopředu a dvou tlačítek při blokování provedete pohyb, který je invincible a při zásahu oponenta jej odhodí pryč. Dead angle stojí 50%, nedává příliš velký damage a je trestatelný. I přesto se nicméně jedná o velice důležitý nástroj, pomocí kterého se můžete dostávat z presury.
Ve hře je více mechanik a nástrojů, které můžete různě využívat, ale tyto jsou ty nejdůležitější. Může se ze začátku jednat jako o mnoho, ale mechaniky začnou být po chvíli hraní velice intuitivní a sami hráči dojdou k tomu, že je chtějí použít.
Pro první díl by zároveň bylo vhod nabídnout odkazy, které by mohly hráče zajímat.
Czech Arcade fórum — Na Czech Arcade fóru lze najít vlákno o Guilty Gearu, kde můžete komunikovat s českými hráči.
Dustloop — Centrum nejaponské airdashovací komunity, největší fórum pro diskuzi jak o jednotlivých postavách a např. jejich kombech, tak o hře všeobecně, s vlákny, která obsahují videa. Zároveň obsahuje wiki, na které má každá postava svá framedata, popis systémových mechanik, některé postavy i krátké tutoriály.
Keeponrock.in — Databáze videí z Youtube, lze vyhledávat podle hráčů, postaviček, matchupů.
Youtube — Prakticky pro každou postavu již teď existují nějaké kombo tutoriály. Pokud je chcete najít, naleznete je jednoznačně na youtube.
Guilty Bits — Krátké tutoriály ke všem postavičkám, které se vyskytovaly v předchozí verzi Accent Core +R. Pokud hrajete postavu, která se vyskytovala v předchozí verzi, tak vůbec není od věci se na její tutoriál v Guilty Bits podívat.
Airdash Academy — Tutoriály o jednotlivých mechanikách v airdasherech, s názornými ukázkami právě v Guilty Gearu.
Pokud již hru vlastníte, pak bych velice doporučil udělat tutoriál, který hra nabízí společně s jednotlivými misemi — vyučují spoustu komplexnějších mechanik velice dobrým způsobem.
Pokud chcete komunikovat na IRC, pak můžete najít německou komunitu (mluvící anglicky, pokud se do diskuze dostane cizinec) na kanálu #blazblue na síti QuakeNet — nenechte se zmást názvem, kanál vzniknul dříve, prakticky všichni na něm jsou ale hráči Guilty Gearu.
V příštím — již praktičtějším — díle se podíváme na jednotlivé postavy — jejich silné stránky a jejich slabé stránky společně s ukázkou.