Je mi jasné, že tenhle text se některým lidem líbit nebude. Někdo s ním může nesouhlasit, někdo může vidět věci jinak. Ale takhle to vidím já…
Chtělo by se mi říct, že MKX zabil zoning, ale… Ta hra zcela zjevně nebyla dělaná tak, aby v ní nějaký zoning reálně byl. Na to je tu příliš mnoho teleportů, příliš mnoho armorovatelných pohybů s velkým dosahem, možnost využívat arénu na dlouhé skoky (navíc s armorem), a pak run coby globální mechanizmus… Ne, tahle hra nebyla dělaná na to, aby se v ní hrál reálný zoning.
Jacqui tak udělaná byla, ale MKX ne. Je tu zkrátka a dobře příliš mnoho možností, jak se rychle a bezpečně dostat k soupeři. Je to hloupé, moc se mi to nelíbí, ale akceptuji to jako fakt. Tohle není žádné selhání vývojářů, tohle je prostě a jednoduše jejich záměr. Jejich vize, jak se bude MKX hrát.
Na druhou stranu footsies tu jsou — to rozhodně nepopírám a ani popírat nechci. A na rozdíl od zoningu fungují. A dokonce i dobře. V tomhle musím MKX pochválit — footsies se podle mě povedly. Problém je, že v téhle hře jsou footsies všechno. Jo, jo, já vím. Už slyším všechny ty prk’y a VR-Fisty a M0t1onM4ny jak se rozčilují, že footsies jsou přece alfou a omegou každý pořádný bojovky. A mají pravdu. V tom problém není — problém je v tom, co vám za vyhrané footsies MKX nabízí. Protože to je potenciálně 10x víc, než jakákoli jiná hra. Jakákoli.
A tím se oklikou dostávám k jádru toho, o čem chci psát: 50/50.
Pokud se podíváte na jakékoli top8 záznamy z posledního měsíce, nemůžete popřít, že v téhle hře nejen existují, ale že právě ony jsou její alfou a omegou. Všechny top postavy mají dobré 50/50 a všechny ne-top postavy 50/50 nemají, nebo ho mají špatné. A všechny top8 zápasy z poslední doby se točí kolem jediného: nedostat se do situace, kdy soupeř může rozjet 50/50 sračky a naopak dostat jeho do situace, kdy ho můžete rozjet vy.
Nejvíc hype finále MKX turnaje a jedno z nejvíc hype finále tohoto roku se odehrálo teď nedávno na Combo Breakeru, kde proti sobě hráli Dizzy (Raiden) a SonicFox (Erron Black). I já sám musím uznat, že to byl hype jak prase… Ale taky nemůžu přehlédnout, že se tohle na absolutní top level úrovni hrané finále celé točí právě kolem toho, co jsem popsal výš: footsies, za jejichž vyhrání je vám odměnou šílený (a bezpečný!!!) 50/50 vortex.
Stejné věci bylo možné vidět i dřív během turnaje (jak jsem říkal, top8 jsou stabilně prakticky celé jen o tomhle). Mám-li jmenovat podle mě nejklasičtější příklad, tak je to zápas SonicFox vs ForeverKing. kde prvně jmenovaný nehrál prakticky nic jiného než tlačenku skrz bezpečné stringy, které lze cancelovat:
- do unblockable command přehozu (lze se skrz něj dostat pouze armorem nebo skrčením se bez bloku)
- do low koule, která je + na blok a na hit dává kombo
- na konfirmovaný hit do písku a z něj do komba
Schválně se na ten záznam podívejte sami. SonicFoxova strategie je zcela zjevná a risk/reward je (ve chvíli, kdy se sopeře byť jen dotkne cancelovatelným stringem) zcela jednoznačně na jeho straně. Perfektní footsies vedoucí do neskutečného 50/50 (respektive 60/40 ve prospěch Errona), který sám o sobě může lehce (skrz + na blok tah, který je jeho základní součástí) vést zpět do toho stejného 50/50 mixupu. Proto taky následoval ten counterpick Gora, který dokázal díky svému dosahu Errona vytlačit z jeho ideální zóny, což Kung Jin prostě nedokázal.
A na +- stejném principu pak funguje i zbytek top postav. Quan Chi? S vyvolaným netopýrem má 50/50 low/low a low/overhead mixup, který je +28 na blok (a kombo na hit; kombo vedoucí zpět do výchozí situace k tomu samému 50/50), čili i když ho správně uhodnete, následuje další 50/50 mixup low/overhead vedoucí na hit opět do komba a končící v tom samém 50/50 s netopýrem. A pouze pokud správně uhodnete i tenhle druhý mixup, je řada na vás začít něco dělat. A to samé, byť v jiné formě, najdete i u všech ostatních top postav.
Výsledkem je, že top(cca)8–10 postavy hrají vlastní hru, která je sama o sobě celkem slušně vybalancovaná. Jejich hra je neskutečně hype, protože tu jsou supersilné footsies vedoucí k šíleným mixupům, kde jen a pouze dokonalé přečtení soupeře může ještě zvrátit situaci ve váš prospěch. Je to skutečně nervydrásající podívaná, kdy jediná chyba může snadno a instantně ukončit hru nebo během pár vteřin otočit jasně vyhraný zápas na prohru. Navíc díky zabudovaným mechanizmům v MKX není neutrální fáze hry pomalá a zdlouhavá jako třeba ve Street Fighteru, ale naopak je velmi svižná dynamická.
Zbytek postav si pak také hraje svou vlastní hru. Ta je taky slušně vybalancovaná a má svá vlastní specifika. Není tu tak silné 50/50, takže hry jsou obecně pomalejší, byť stále svižná. Footsies tu stále jsou a jsou stále klíčem k výhře; nevedou ale k tak drastickým výsledkům, jako v minulém případě. A paradoxně — i když je tahle hra obecně zábavnější na hraní, divácky prostě není tak hype jako “trapná” 50/50 tlačenka popsaná o kousek výš.
Problém nastane, když se střetne top postava s netop postavou. Ten silový rozdíl je prostě neoddiskutovatelný a i když i ten slabší tu má stále reálnou šanci vyhrát, vyžaduje to od něj viditelně větší snahu, nasazení a i víc štěstí. Je až příliš snadné vidět (megyhype a brutálně rychlý) comeback nějakého Scorpiona nebo Quana či Raidena ze skoro prohrané hry proti low tieru; a je až příliš vzácné vidět pomalý, ukoptěný a těžce vydřený comeback nějakého Takedy nebo Kenshiho či Kotal Kahna ze skoro prohrané hry proti top tieru. A co hůř — není v tom žádný velký divácký hype…
Zkrátka a dobře, MKX aktuálně stojí a padá na bezpečných 50/50 tlačenkách Stojí a padá na něčem, co je herně nepříliš zajímavé (alespoň pro mě zcela jednoznačně), nicméně divácky to vytváří supernabušenou hru. Nechci rozhodně tvrdit, že 50/50 do bojovek nepatří… Ale chci tvrdit, že tam nepatří v takové formě a míře, v jaké nám je naservíroval MKX.
Vidím tu nějaké možnosti, jak by se celá situace mohla “zklidnit” a “urovnat” — a tím nemyslím nic ve fromě překopání půlky postav ve hře, ale spíš úpravou existujících globálních mechanik. Nechci také tvrdit, že MKX je hra o ničem a že ji nemá smysl hrát. Naopak. Dobře zahraná top level hra je divácky extrémně atraktivní; a herně je MKX super… pokud se do něj neponoříte příliš hluboko. Protože pokud to uděláte, máte v tuhle chvíli jen dvě možnosti: přijmout 50/50 mentalitu a stát se její součástí; nebo rezignovat na skutečně kompetetivní hraní a “jen tak si to ťukat pro zábavu.”
Samozřejmě se z výše uvedeného “stereotypu” najdou i nějaké specifické výjimky — autofire Jacquie je take or break charakter, kdy soupeřova postava buď má odpověď na její tlačenku a ona je v háji; nebo naopak odpověď nemá a pak je v háji soupeř.
Ale i její hra jako taková (pokud teda soupeř tu odpověď nemá) se točí kolem výše popsaného silného 50/50, které mu brání v reálném přiblížení se k ní a nutí ho udělat 2–3 správné guessy v řadě které pokud nedá, tak se celá situace resetuje.