Základní komba za svoje postavy už ovládáte, možná jste se naučili i pokročilejší triky a máte z toho dobrý pocit, je tu ale jeden zásadní problém. Nedokážete otevřít svého soupeře a vytvořit si možnost ta tvrdě natrénovaná komba vlastně použít. Možná má váš soupeř skvělou obranu a reakce, nebo vás prolomení soupeřovy obrany překvapí a nedovedete pak zásah proměnit v celé kombo, jak jste zvyklí z practice modu. Nelamte si s tím hlavu. Tento tutorial vás naučí, jak si s tímto problémem poradit “ochočením” vašeho soupeře.

0) Krátce o neutrální hře

Neutrální hra je ta část hry, kdy jsou oba hráči v pozici, kde nikdo nad nikým nemá žádnou výhodu. Obecně je cílem neutrální hry takovou výhodu získat. Způsoby, jak toho docílit, se liší od postavy k postavě. Uvedu zde pár obecných tipů, jak se dostat do ofenzívy. Aspektů neutrální hry je samozřejmě víc, o těch budu pojednávat v jiném tutoriálu.

Užitečným a nejčastěji používaným nástrojem k získání výhody je j.CD. Obecně je j.CD úder, který má většinou o něco delší startup než ostatní údery, ale za to má větší prioritu a způsobuje soft knockdown. Většinou se používá v air-to-air situacích, ale lze ho také použít na soupeře, který se nachází na zemi. Proč je to tak užitečné?

V případě, že tak zasáhnete soupeře, jej shodíte na zem. Soupeř má možnost udělat recovery roll, aby nemusel být zbytečně dlouho na zemi, nicméně fakt, že nějakou dobu nemůže nic dělat, vám dává ofenzivní výhodu. Pokud soupeř blokuje, dá mu j.CD velký blockstun a nemůže po dobu několika framů nic dělat, zatímco vy máte čas si připravit, jakým způsobem chcete v útoku pokračovat.

Jediný problém s j.CD (a air normaly obecně) nastává, když whiffnete. Jestliže tímto úderem netrefíte soupeře ani na hit či na block, pro zkušeného hráče není problém jednoduše potrestat pomocí cr.B do komba. Je tedy potřeba si dávat velký pozor na to, abyste svůj skok správně naspacovali. Takovému trestu se říká “trip guard”.

Dobrá (u zonerů) bývá pomalejší verze fireballu, za kterou lze následně běžet (samozřejmě, pouze pokud vaše postava takový fireball má). Fireball před vámi tvoří jakousi stěnu, která vás chrání, zatímco se přibližujete k soupeři.

Těžit se taky dá i z anti-airů. Pokud máte na zemi nějaký normal, který se dá použít jako anti-air, tak po jeho úspěšném provedení potrvá chvíli než soupeř dopadne na zem. Vy se mezitím můžete přiblížit k němu a tlačit na něj vhodnými útoky. To samé platí i pro air-to-air situace (ne po j.CD).

Každá postava má samozřejmě další, specifické způsoby, po kterých má možnost rozvíjet svou ofenzívu. Jim se ale tento, obecně míněný text věnovat nebude. Nyní se podíváme na to, jak v rámci ofenzívy soupeře rozebrat a otevřít.

1) Frametrap

opening people up frametrap

Co to vlastně je ten frametrap? Hra běží v 60 snímcích za sekundu (frames per second). Jeden frame je tedy 1/60 sekundy, pomocí trvání ve framech se pak uvádí vlastnosti jednotlivých útoků. Frametrap je série akcí, která vás nechá v framové výhodě (tedy situaci kdy se soupeř z blockstunu vzpamatuje později než vy). Můžete tedy začít další útok, který zasáhne soupeře jen několik framů po tom, co se vzpamatuje z blockstunu. Pokud soupeř zmáčkne nějaké tlačítko, váš útok ho zasáhne ještě než se jeho útok aktivuje (tedy ve startup fázi útoku). Je to velice efektivní proti masherům, tedy lidem, kteří po každém vašem blockstringu nebo pokusu o tlak bezmyšlenkovitě mačkají např. cr.B, st.B nebo jiný rychlý úder. Pokud je váš soupeř alespoň trochu chytrý, rychle si uvědomí že by toho měl nechat, čímž ho donutíte blokovat a to vám otevírá další ofenzivní možnosti.

Univerzální frametrap skoro u každé postavy je sekvence cr.B,cl.C či cr.A,cl.C. U většiny postav taková sekvence sice není kombo, ale mezera mezi útoky je natolik malá, že stihnete přerušit téměř všechny soupeřovy akce. U mnoha postav vás nechává cr.B po vyblokování ve výhodě +1 nebo alespoň v neutrálu. Cl.C má zase u většiny postav 4 framový startup (3 framy u Kya nebo Ioriho, 5 framů u K`). Teorie říká, že pokud máte výhodu +1, znamená to, že můžete zaútočit o 1 frame dříve než váš soupeř, takže pokud se oba rozhodnete použít cl.C (a obě postavy mají cl.C s 4 framovým startupem), tak vaše cl.C se aktivuje o 1 frame dříve než u vašeho soupeře. Tedy jste ho přebili a můžete pokračovat v kombu. Pokud váš soupeř blokoval, můžete pokračovat v blockstringu.

Mnoho postav má crouching normaly, které dávají větší framovou výhodu než +1. Např. u Atheny, Benimarua a Saikiho je cr.A ve výhodě +3 a Duo Lonovo cr.A je dokonce +4. To znamená, pokud váš soupeř je Kyo a pokusí se udělat jeho 3 framový cl.C, tak na to potřebuje 4 framy navíc, dohromady 7 framů než by vás mohl zasáhnout. Duo Lonovi stačí udělat 6 framový úder, aby přebil Kya či něco rychlejšího, aby mohl pokračovat v ofenzívě.

Zběsilé mačkání normálů tedy rozhodně není odpověď. Co tedy může váš soupeř udělat kromě blokování? Pokud je ve vašem frametrapu alespoň 1 frame, kdy soupeř může udělat nějakou akci, tak se může pokusit o reversal (např. shoryuken nebo 1-frame command throw). Shoryuken vyhraje kvůli své invincibilitě a 1-frame command throw se aktivuje prakticky hned, takže vás chytí dříve, než stihnete cokoliv udělat. 1-frame command throwy jsou obecně dobrý reversal. Pokud uděláte na zemi meaty úder na soupeře, který vstává, stejně vás command throw chytí.

Další ze soupeřových možností může být roll nebo ještě lépe, guard cancel roll či guard cancel blowback. Rozeberme si to. Pokud je ve vašem frametrapu a bude mít možnost nějaké akce (opět alespoň 1 frame), tak se může soupeř pokusit o roll. Nicméně to asi není úplně ta nejmoudřejší možnost. Pokud budete totiž pokračovat pomocí cl.C, můžete ho inputovat jako f+C, což je jednoduchý option select — pokud se soupeř pokusí o roll, aktivuje se místo cl.C throw a opět máte navrch. Pokud něco vyblokuje a přeruší blokovací animaci rollem (tedy guard cancel roll), tak pokud to udělal šikovně, získá si od vás odstup nebo se dostane z rohu, nicméně pořád máte obvykle lehkou výhodu. Poslední možností je guard cancel blowback (GCBB). Soupeř přeruší svoji blokovací animaci a aktivuje se úder, který vám vezme přibližně 5 HP a odhodí vás pryč. Tím úspěšně resetuje situaci a jsme opět na začátku — tedy v neutrální hře. Nejde ale rozhodně o univerzální ani bezpečné řešení — pokud GCBB vyblokujete, je velmi snadno potrestatelný. Když tušíte, že ho chce váš soupeř udělat, můžete prostě po cr.B už nic nedělat. Následně v závislosti na tom, jak moc brzo GCBB udělal, je poměrně velká šance, že ho vyblokujete. Dál můžete jednoduše pokračovat velkým kombem — a o to šlo. GC Roll a GC Blowback stojí 1 bar a mají různé vlastnosti. Normální roll je na konci unsafe(lze potrestat kombem) a po celou dobu animace rollu, je postava zranitelná throwy nebo command throwy. GC Roll je po celou dobu trvání safe a poskytuje imunitu na throwy. Blowback nebo CD je normální úder, který vás nic nestojí a je safe, ale GC Blowback stojí výše zmíněný 1 bar a je unsafe, pokud ho soupeř stihne blokovat. Je tedy dobré znát defenzivní možnosti soupeře, který se bojí vašeho tlaku a chce si vás dostat od těla. Tento strach ale může při správném čtení vést k jeho záhubě.

Jakmile jste tedy úspěšně donutili soupeře, aby přestal mashovat tlačítka, můžete začít vést další mixupy.

2) Grab/Command throw

opening people up grabs normal

Teď jste právě “ochočili” svého soupeře k blokování, takže konečně můžete začít používat throwy. Po vašem například cr.B či cr.A můžete jít dopředu a chytit vašeho soupeře. Váš oponent stále očekává vaše frametrapy a, celkem logicky, se bojí cokoliv zmáčknout. S velkou pravděpodobností bude nejspíš i skrčený, což je pro vás jedině dobře. Z normálních throwů se vyskakuje pomocí f/b+C/D, což znamená, že je k tomu potřeba stát. Pokud má vaše postava command throw, tak je to ještě další možnost k dobru. Z command throwu se nedá vyskakovat a navíc mnoho command throwů vedou do komba, některá i do HD komba!

Jediná nevýhoda command throwu je, že má whiff animaci. Představte si, že držíte oponenta v rohu. Uděláte blízko něj cr.B, chvilku počkáte a uděláte command throw. Pokud se váš soupeř rozhodne skočit, protože očekává váš command throw nebo to namačkáte moc rychle, proběhne animace, při které jste zranitelní. V případě normálního throwu se stane jen to, že vyleze cl.C/D, což vás nenechá nijak odkrytým. Pokud se soupeř rozhodne skočit, tak většina cl.C/D ho chytí ve vzduchu. Existují tedy situace, kdy je normální throw preferovanější. Proto je třeba použítí zvážit.

opening people up grabs

Existují také throwy (jak běžné, tak command throwy), které dávají soupěři hard knockdown — nemůže provést recovery roll při dopadu na zem. To vám dává prostor k různým setupům, safe jumpům a mixupům. Safe jump je pokročilejší specifická technika, která má za cíl vylákat soupeře k použití reversalu — který ale stihnete bloknout, kvůli startupu reversalu, a můžete začít s kombem jako trest. Například Kyo může po svém throwu okamžitě udělat super jump dopředu a načasovat j.d+C tak, aby zasáhlo soupeře na wakeup. Pokud bude blokovat či něco mashovat, dojde k zásahu. Pokud se rozhodne pro reversal, tak stihnete dopadnout na zem dřív než bude soupeřův reversal aktivní. Po té, co úspěšně vyblokujete soupeřův reversal, můžete začít s trestem. Každá postava má mnoho safe jumpů. Určitě se nějaké naučte, sami pak zjistíte, že jsou velmi užitečné k vyvíjení tlaku na soupeře.

Když má váš soupeř hard knockdown, tak můžete také provést roll takovým způsobem, že ho namíříte doprostřed vašeho soupeře. V závislosti na tom, ke které straně jste blíž, tak tam se následně objevíte. Vy ani váš soupeř ale nevíte na jaké straně nakonec skončíte. Je to tedy v podstatě 50/50 mixup — soupeř musí hádat na které straně má blokovat. Vzhledem k tomu že takový hit může v krajním případě vést i ke ztrátě celého života, jde o poměrně obávanou techniku.

3) Low

opening people up lows

Pokud se váš soupeř začal úspěšně bránit vaším throwům, tak u toho musí stát. Pokud stojí, tak to ale znamená, že je odkrytý na spodní část těla a tudíž na něm pomocí vašich low útoků můžete začít provádět vaše divoká komba. Můžete tedy udělat 1 či více lowů, jít dopředu a místo throwu udělat zase low — a začít kombo. Pokud to ale soupeř očekává, není těžké tomu uniknout neutral jumpem nebo váš low útok něčím přebít.

Myslím si, žde zde není potřeba delšího vysvětlování, proto přejdeme rovnou k dalšímu bodu.

4) Hop

Jumpiny z hopu patří k nejzákladnějším způsobům, jak aplikovat tlak na soupeře. Jelikož je hop tak malý skok, bývá náročnější na reakci. Hopy se u každé postavy liší. Některé hopy jsou velmi nízké, jiné jsou zase poměrně vysoké. Čím nižší hop, tím je menší čas na reakci a tedy je vhodnější k rushdownování. Vysoký hop mívají obvykle postavy, které nejsou tolik určené k rushdownu, ale spíš k zonování. Aplikace hopů bývá nejefektivnější ve hře na blízko. Jak jsem již zmínil, váš soupeř se při aplikaci vašeho tlaku může snažit vymashovat např. pomocí cr.B. Pokud se rozhodnete v tu chvíli provést hop, je vysoce pravděpodobné, že (při volbě správného air normalu) ho tím zasáhnete. Obecně po jumpinu váš soupeř přechází do blokování lowů, což znamená, že je skrčený. Je tedy dost pravděpodobné, že druhý či třetí hop nebude očekávat a tím můžete prolomit jeho obranu a přejít do komba. Pokud je ale váš hop vysoký, má na reakci spoustu času — a tedy tím jeho obranu asi neprolomíte.

U většiny postav bývá nejefektivnější jako obrana proti hopu st.A. Nejde ho ale použít na reakci. Musíte očekávat, že váš soupeř hop udělá a zmáčknout ho hned, jak budete moci. Problém nastává ve chvíli, kdy se váš soupeř pro hop nerozhodne, ale místo toho udělá třeba cr.B. Protože při st.A musíte stát, tak jste v tu chvíli zranitelný na lowy.

Rychlá rekapitulace

Frametrapujte, abyste donutili soupeře přestat mačkat tlačítka
Používejte throwy nebo pokračujte ve vašem tlaku, když očekává frametrapy
Pokud očekává throwy, použijte low útoky
Hopujte, abyste přeskočili soupeřovy low útoky a pokračovali v ofenzívě

S těmito základními ofenzivními dovednostmi máte přehled o tom, jakými způsoby lze překonat většinu možných tendencí soupeře. Nejde samozřejmě o nic co by fungovalo automaticky — je třeba v první řadě správně odhadnout jeho další akci. S trochou trpělivosti a zkušeností se ale brzy soupeřovy tendence číst naučíte a přijde i zlepšení vaší hry.

Více se dozvíte v druhé části tohoto tutorialu.