V předchozím díle jsme se zaměřili na pohyb, tentokrát se podíváme na to, jak reagují a fungují tlačítka v USF4, rozdíly mezi jednotlivými útoky, jejich vlastnosti, způsob, jakým hra zpracovává input a jak toho využít pro základní optionselecty.
Ultra Street Fighter 4 používá pro hru šest tlačítek útoku a jejich kombinace. Při hraní se ještě řídce používá tlačítko SELECT a různá makra nastavitelná přímo ve hře, která se chovají jako několik tlačítek zmáčknutých najednou ve zvolených kombinacích, jejich použití ale není nutné ke hraní, naproti tomu není ani turnajově regulované / zakázané.
Officiální názvy útoků se často mísí s fanouškovskou terminologií, pochazející z dob Street Fighteru II a jednotlivé útoky jsou pojmenované podle movesetu hlavního protagonisty hry — Ryua.
Hlavních tlačítek je tedy celkem šest, jde o 3 údery pěstí a 3 útoky kopem, rozdělených podle ‘tvrdosti úderu’ po třech:
- Light Punch ( Jab ) LP
- Medium Punch (Strong) MP
- Hard Punch ( Fierce ) HP / FP
- Light Kick ( Short ) LK
- Medium Kick ( Forward ) MK
- Hard / Heavy Kick ( Roundhouse ) HK /FK
Pravidla a terminologie
Zpravidla útoky genericky fungují takto:
- Light útoky jsou nejrychlejší a dávají nejmenší damage — Hard útoky jsou nejpomalejší a dávají největší damage — Medium útoky jsou někde ve středu, s průměrnou rychlostí a damage outputem
- Punche jsou rychlejší než kicky stejné síly (obecně, neplatí u všech postav)
- Light útoky způsobují nejkratší hitstun/blockstun, Hard útoky nejdelší, Medium útoky něco mezi (opět zdaleka neplatí pro všechny postavy) — to neznamená, že po Hard útocích se dá nejsnáze kombovat, vše záleží na mnoha dalších věcech
- Priorita útoků (například když zmáčkneme více tlačítek najednou, priorita rozhoduje, které vyleze ven) je přibližně obecně následující:
- SELECT < LP < LK < MP < MK < HP < HK < Unique Normály (⊕ve stejném pořadí) < Speciály (⊕) < EX Speciály < Super Combo (⊕) < Ultra Combo < Throw (*jen ve stoje) < Focus Attack < Red Focus Attack < Personal Action
Mezi další často používané, neoficiální, generické termíny patří:
- Sweep ( Down+Hard Kick )
- DP/Srk/Shoryu/Dragon Punch/Flashkick/Uppercut ( Obecně pohyb s počáteční invincibilitu =nezranitelností )
- FB/Fireball/Hado/Hadoken ( Generické označení projektilu, ať už má jakoukoliv podobu )
- TP/Port ( Teleport )
- KD ( Knockdown > sražení postavy na zem )
- Tech ( Technical > Rychlé nebo zpomalené zvednutí se ze země po knockdownu či vyhnutí se přehozu)
- Tiger Knee/ TK ( Pohyb ze skoku udělaný co nejdřív, velmi nízko u země, opět terminologie ze SF II )
- Fwd, cl. , cr. , j. ( fwd. Forward, cl. > close > v blízkosti protivníka, cr. > crouching, j. > jumping)
Throw, Personal Action, Focus Attack, Red Focus Attack, Super Armor
Každá postava má ještě přístup k dalším třem / čtyřem normálům, které vyžadují kombinaci více tlačítek najednou:
- Throw ( LP+LK / fwd.LP+LK/ back.LP+LK ) > Nezablokovatelný útok s rychlým startupem (3 framy), přehoz s minimálním dosahem (liší se postava od postavy). Až na výjimky vždy způsobuje hard knockdown. Přehoz se techuje stejným způsobem > hra musí v určitém časovém rozmezí od začátku soupeřova throwu zaregistrovat kombinaci LP+LK kdekoliv ve vašem inputu. Okno pro techování je nejdelší při použití standing techu. Techovat lze ale i při pokrčení nebo při inputování / startupu speciálů či skoků. Pro začátek je nejdůležitější osvojit si tempo techování throwu ve stoje, poté se zaměřit na crouchtech, základní option-select v USF4 (více níže). Nelze zahodit protivníky v blockstunu hitstunu s výjimkou crumple. Throwy lze techovat jen z neutrální pozice nebo při brzkém startupu pohybů. Trestání unsafe pohybů throwem nelze techovat
- Personal Action / Taunt ( HP+HK ) > posměšek, lze vybrat z více variant na Character Selectu. U většiny postav ma nejvyšší inputovou prioritu (vyšší než Ultra Combo a i Focus Attack, standardně pohyby s nejvyšší input prioritou), je třeba dávat si při kombinaci tlačítek obsahujících HP+HK aby nevylezl omylem
- Focus Attack ( MP+MK ) > Univerzální normál s 1 hitem super armoru během celého startupu. Focus Attack (FA) lze cancelovat dashem do obou směrů a to jak na hit, tak na block. Na whiff nelze FA nijak cancelovat, a recovery lze snadno trestat. MP+MK lze také držet a Focus tak nabít. Existují 3 Levely Focus Attacku, které lze poměrně jednoduše okem rozeznat díky vizuálním a zvukovým efektům.
Jednotlivé levely Focus Attacku lze snadno rozeznat od oka i podle vizuálních efektů
- Level Focus Attacku — Způsobuje poměrně krátký hitstun/blockstun. Vždy unsafe na hit i na block pokud není recovery cancelována do dashe (u hodně postav s pomalejším forward dashem lze stále i na hit často trestat, je tedy obvykle bezpečnejší dělat backdash). Na counterhit způsobuje FA lvl 1 Crumple state
- Level Focus Attacku — Na hit způsobuje Crumple State a po forward dashi lze protivníka snadno combovat. Na block je pro většinu postav safe nebo dokonce v plusu, trestatelný je jen u postav s výjmečně pomalým dashem. Recovery je stále velmi dlouhá, pokud ji dashem nevycancelujeme
- Level Focus Attacku — Na zemi Unblockable, který způsobuje Crumple State, na air hit způsobuje dlouhou rotaci a free juggle state (lze jugglovat i útoky kterými nelze normálně jugglovat). Po dashi lze protivníka snadno combovat čímkoliv. Útok má ale dlouhý startup, pouze 2 active frames a lze ho snadno přebít či se mu vyhnout skokem či backdashem — Nejlepší taktika proti Focus Attackům je zmáčknout vlastní FA a okamžitě cancelovat do backdashe (!) Takto se útoku vyhneme a v případě, že ho protivník pustí ve chvíli kdy inputujeme backdash můžeme jeho hit absorbovat a vyhnout se tak celé nebezpečné situaci. Focus lvl 3 se nejčastěji používá po STUNU, pro přidání extra damage. FOCUS LEVEL 3 je zárověň ARMOR BREAKER ⊗ (více níže). Na rozdíl od levelu 1 a 2 má FOCUS LEVEL 3 armor i po startupu až do konce active frames
- Nabíjení lze kdykoliv před dozažením třetího levelu přerušit dashem do obou stran. Armor lze použít i bez dokončení Focus Attacku, tedy například jako ARMOROVANÝ DASH
- Red Focus Attack ( LP+MP+MK ) > stojí 2 bary SUPER METRU ( o tom později ), má stejné vlastnosti jako normální FA, ale narozdíl od něj má po celou dobu startupu Super Armor nekonečný — může absorbovat více, než 1 hit. Jednotlivé levely RFA fungují stejně jako u normálního FA, pouze způsobuje mírně delší hitstun/ blockstun, díky prodlouženému hitstopu při kontakut, takže je v některých situacích bezpečnější.
Co tedy proti Focus Attackům a armorům obecně dělat?
Existují v zásadě 3 varianty:
- Zasáhnou více hity, než kolik může daný pohyb absorbovat, případně zasáhnout ve chvílí, kdy už daný útok armor nemá (po konci startupu Focus Attacku) — tato taktika je ale vysoce neefektivní proti pohybům, které mají víc než jeden hit super armoru — RED Focus, Zangiefův EX Running Bear Grab atp. Buď takový útok zasáhne, než tolik hitů uděláme, nebo ho takto vubec nelze přebít (RFA)
- Udělat throw nebo command throw, má-li ho postavička. Tato taktika je velmi užitečná a funguje vždy, ale má jeden háček — ačkoliv jsou throwy rychlé, mají velmi krátký dosah, takže postavičky musí být velmi blízko u sebe, nebo musíme popojít blíž k protivníkovi, který ale může například Focus Attack pustit předčasně a zasáhnout nás během chůze k němu. Na blízko je ale tato varianta velmi vhodná.
- Udělat pohyb který umí Armor Break — až na výjimky má každá postavička minimálně jeden speciální pohyb, který dokáže při kontaktu se Super Armorem okamžitě armor rozbít. U Kena jsou to například všechny verze jeho Hurricane Kicku. Nevýhoda některých armor breakerů je delší startup. Armorovaný pohyb může naší postavičku stále zasáhnout před dokončením startupu našeho Armor Breakeru a udělat counterhit. Proto je důležité dávat si pozor, jestli je ještě čas Armor Breaker udělat, nebo je lepší Focus blokovat/ backdashovat.
Crouchtech
Umíme se tedy už vypořádat se super armorem a zároveň jej sami využívat. Je ještě jedna věc kterou bych rád nakousl a dokončil v příštím dílů podrobněji. Option Select zvaný crouchtech.
Jak již bylo zmíněno, techovat throwy lze nejen ve stoje, ale prakticky jakýmkoliv inputem, pokud bude obsahovat kombinaci tlačítek LP+LK
Nejčastěji se používá jednoduchá varianta crouchtechu > držímě downback při protivníkově pokusu o throw k tomu přidáme cr.LP+cr.LK, stále při držení downbacku.
- Přehoz (Throw) lze udělat jenom když postavička stojí. Při inputu downback.LP+LK tedy vyleze crouching LK (které ma input prioritu před cr.LP). Pokud tedy protivník nic nedělal, zasáhneme ho crouching Light kickem.
- Pokud se nás protivník pokusil zahodit, při správném časování downback.LP+LK throw techne.
- Pokud se protivník rozhodl pokračovat raději v útoku, například vlastním cr.LK, dříve než náš optionselect něco udělá, dostaneme se do blockstunu >> downback (zároveň blokujeme low).
Je to tedy velmi silná zbraň proti všem normal throwům, není však všemocná a její zneužívání má slabiny. O nich si povíme v příštím díle, kde crouchtech taky rozvedeme do jeho pokročilé podoby a naučíme se kde a kdy ho používat a kde se ho vyvarovat.