Už je to pár let, co vyšla první verze již 4. generace jedné z pravděpodobně nejznámějších bojovek současnosti i minulosti — Street Fighter.
Současná, již pátá, a podle všeho poslední, reinkarnace Street Fighteru 4, známá jako Ultra Street Fighter 4, stále vcelku dominuje na poli turnajového zájmu, oblíbenosti streamerů, online scény i casual hráčů.
Od dob Street Fighteru II se co se herních mechanik a stylu hraní změnilo tak mnoho, a přeci tak málo. V tomto několikadílném tutoriálu vám zkusím přiblížit nejen základy, ale i pokročilé taktiky a mechaniky hry srozumitelným způsobem.
Jako na první věc se podíváme, jak se dá ve Ultra Street Fighteru 4 pohybovat. Jako příklad nám bude sloužit postava Ken, možnostmi co se do pohybu týče nadprůměrně vybavená, ale přesto zahrnující standarnd.
Pohyb v USF4 je oproti ostatním bojovkám poměrně pomalejší, postavy jsou větší, skoky jsou pomalé, dashe ve hře mají předem stanovenou vzdálenost kterou urazí a nelze po celou dobu až do konce do ničeho cancelovat. Ve hře se nedá normálně běhat ani airdashovat, většina postav po výskoku ani nemůže nijak změnit směr nebo místo dopadu. Ve vzduchu ani při dashích se nedá blokovat. Ve hře jsou dash-cancely nebo jump-cancely velmi vzácné a umožňuje je jen hrstka útoku v celé hře.
Přes všechna tato omezení je zvládnutí pohybu důležitou disciplínou, protože v hře hraje spacing (ve zkratce — vzdálenost mezi oběma postavami, vzdálenost postav od kraje obrazovky a vzdálenost postav od rohu) zásadní roli.
Univerzální pohybové schopnosti společné pro všechny postavy (ač se jejich vlastnosti v mnohém liší) jsou:
- Forward / Backward > Zkracuje nebo prodlužuje vzdálenost mezi postavami. Držením směru dozadu se také blokuje high. (Ve Street Fighteru 4 funguje Absolute Guard, po vyblokování prvního hitu true blockstringu není třeba držet dozadu celou dobu). Při blokování nelze nic jiného dělat, postavička na mačkání tlačítek a směry nereaguje až do chvíle, než skončí blockstun. Walkspeed se liší postava od postavy
- Downback / Down / Downforward > postavička se skrčí, zkrátí se vertikálně a roztáhne horizontálně. Držením downbacku se blokuje low.
- Up > postavička skočí na místě, výška a doba skoku jsou pro každou postavičku různé. Postavička může ve skoku útočit, nemůže ale blokovat. Tomuto skoku se říká neutral jump.
- Upback / Upforward > postavička skočí pod úhlem ~45° dopředu nebo dozadu. Délka a výška skoku je v obou případech předem daná. Postavička může útočit. Až na výjimky jsou útoky při diagonálním skoku jiné než útoky z neutral jumpu (!)
- 2x Forward > postavička udělá forward dash, poskočí rychle dopředu o předem stanovenou vzdálenost, odlišnou pro každou postavičku. Po dokončení animace se může volně pohybovat a útočit
- 2x Backwards > postavička udělá backdash, poskočí dozadu a vytvoří prostor mezi sebou a protivníkem. Vzdálenost je opět různá pro každou postavičku stejně tak jako další vlastnosti backdashe > Všechny backdashe mají na začátku animace, dle postavy různě dlouhé, okno invincibility (nezranitelnosti). Prvních pár okamžiků je nelze zasáhnout žádnými útoky ani přehozy (throwy). Po skončení fáze invincibility je postavička v backdashi ještě chvílí ve vzduchu — stále ji nelze zahodit, už ji ale lze zasáhnout jinými útoky. Po dopadu na zem ještě chvíli postavička pořád nemůže nic dělat, ani blokovat. Backdashe tedy fungují jako univerzální defenzivní možnost pro všechny postavy, ale lze je snadno anticipovat a trestat, pokud je jejich použití příliš předvídatelné.
Tyto základní movement options má každá postavička ve hře. Je ideální znát nejen způsob jakým se hýbe postavička, kterou hrajete, ale i počítat s možnostmi soupeře.
Rychlá walkspeed je v Ultra Street Fighteru 4 veliká výhoda, neboť umožňuje rychle se dostat do a z range svých a protivníkových pohybů bez ztráty možností a kontroly nad postavou, které, když podniknete riskantnější způsoby pohybu, jako Forward Dash nebo dokonce Forward Jump, částečně, či zcela, ztrácíte. Na rozdíl od nich můžete kdykoliv zastavit a změnit směr a tak je váš pohyb nepředvídatelný a je mnohem těžší ho omezovat nebo dokonce trestat.
Schopnost postavičky bezpečně a rychle se pohybovat určuje spolu s jejím movesetem (sadou jejích normálů a speciálních pohybů) schopnost efektivně pokrývat a kontrolovat prostor před sebou, omezovat oponenta a hrát footsies.
Postavičky s pomalejší walkspeed a slabšími poky musí hrát trpělivě a/nebo podstupovat četná rizika a číst protivníkovu hru, aby se k němu dostali a mohli začít hrát hru na blízko, kde excelují a jsou samy velikou hrozbou.
Chůze dopředu a dozadu mají různou rychlost a to i v rámci jednotlivých postav. Postava s rychlou walkspeed dopředu nemusí být nutně přeborníkem v couvání a tak podobně. Rovněž tak pomalá walkspeed postavy neznamená, že jsou i její dashe pomalé a pokrývají malou vzdálenost. Spoustu postav také může používat své normály a speciály nejen pro přímou ofenzívu, ale i pro pohyb po aréně.
Mezi postavy s nejrychlejší walkspeed směrem dopředu ve hře jen pro ukázku patří: Yang, Akuma (Gouki), Cammy, Chun-Li
Mezi postavy s nejrychlejší walkspeed směrem dozadu patří: Vega, Blanka, Cammy, Chun-Li
Mezi postavy s obecně nejpomalejším walkspeed potom patří: Makoto, Hugo, Sagat
Takhle tedy funguje pohyb postavy ve hře. Příště si ukážeme, jak postava může útočit, obecná pravidla toho, jak fungují tlačítka a jak se jednotlivé normály můžou chovat.