Tak jako jsme si minule povídali něco o tom, z jakých složek se comba v USF4 skládají, dnes si povíme, jaké zdroje máme a spravujeme v průběhu zápasu.
Jako první věc ale rozeberu dlouho slibované kara-throwy, respektive obecně alespoň základní přehled toho, jak Kara Cancel v USF4 funguje.
Kara Cancel
V USF4 (i v předchozích dílech Street Fighteru) funguje mechanika kara-cancelování. O co jde? Postavička může přerušit začátek pohybu jiným pohybem s vyšší input prioritou (je zde ale několik podstatných omezení omezení).
Proč tento systém ve hře je?
Jelikož se ve hře vyskytuje mnoho inputů které využívají zmáčknutí několika tlačítek najednou (například LP+LK pro throw, LP+MP+MK pro Red Focus Attack, LP+MP+HP pro Ultra combo některých postav nebo třeba Zangiefův speciál Double Lariat) a mnohdy se stane že se hráčům nepodaří zmáčknout všechna požadovaná tlačítka přesně ve stejný okamžik, funguje tento systém — aby například místo throwu (LP+LK) nevylezl hráči standing LK pokud ho nezmáčkl přesně ve stejný okamžik jako LP , ale byť jen i o frame dřív (tento input by se zapsal jakoLK~LP , ~ vlnovka značí že mezi inputem jednotlivých tlačítek je nepatrná prodleva, obvykle v řádu 1–2 framů).
Standing LK sice vyleze, ale hned jeho první frame se vycanceluje do animace startupu throwu. Ve výsledku bude tedy ‘celkový startup’ throwu o 1 frame pomalejší (tedy 4 místo 3 framů), ale i tak jsme rádi, že nám vylezl throw — to, co jsme chtěli. U Kena můžeme tento ‘input error’ poznat třeba v tréninku podle toho, že začátek animace throwu nebude plynulý, ale těsně před ním uvidíme jakési cuknutí — první frame startupu far.LK. Frame po framu to vypadá takto:
Stejně tak, když děláme například s Kenem jeho EX Hadokenem — fireballem. Může se stát že místo třeba qcf + LP+MP jsme nainputovali omylem qcf + LP~MP — vyleze tedy první frame LP Hadokenu, ale ihned je cancelována do EX verze.
Jak již bylo zmíněno, kara-cancelování má určitá omezení, nebo chceme-li, pravidla. Pojďme tedy shrnou ty hlavní, co platí pro většinu případů:
- Normály nelze kara-cancelovat do dalších normálů ani unique / command normálů
- Normály lze kara-cancelovat do Throwu, obou Focus Attacků, Personal Action (Taunt)
- Normály lze kara-canceloval do Speciálů, EX Speciálů, Super, Ultra
- (EX) Speciály lze kara-cancelovat do jejich EX verzí, Superů, Ultra
- Speciály nelze kara-cancelovat do jiných speciálů, až na výjimky, které tvoří především armor-cancely (více později)
- Focus Attacky však nelze armor/kara-cancelovat do ničeho s výjmkou Personal Action (+ Stance u Gena a throwu u některých postav — zde se ovšem jedná o glitch)
- Některé normály způsobují glitche kdy kara-cancel udělá EX verzi Focus Attacků. A to včetně použití barů a vlastností těchto útoků. Nejde však o běžně používané či jakkoliv praktické kombinace tlačítek
- Za určitý způsob kara-cancelování lze považovat i cancelování pre-jump frames jumpů a superjumpů — ty lze cancelovat do Speciálů (+EX speciálů), Superů, Ultra Comb a u některých postav i Focus Attacků (jen vyjímečně, týká se superjumpů)
- Supery ani Ultra comba nelze po prvním framu do ničeho cancelovat
Výhody a vlastnosti
Další důležité vlastnosti kara-cancelování, které můžeme využít jsou:
Pokud kara-cancelujeme EX pohyb, potřebujeme minimálně 1 bar super metru, při úspěšném kara-cancelu se však metr nespálí.
Všechny vlastnosti původního cancelovaného pohybu jsou normálně použity, ale pouze do doby cancelování (nepřenáší se i na pohyb, kterým jsme cancelovali)
Například tedy přerušením pre-jump frames Hadokenem máme fireball, který byl těsně před startupem throw invincible
Rovněž tak kara-cancelováním Shoryukenu do Ultra lze teoreticky získat jeden snímek invincibility navíc. Kvůli nadliské inputové náročnosti a nepřílišné užitečnosti je to však velice nepraktická technika
Praktičtější použití je kara-cancelování armorovaných pohybů (nejčastěji EX pohyby). Jelikož lze kara-cancelovat jen v prvním snímku, musí být i pohyb armorovaný hned od prvního snímku. Rovněž tak onen pohyb musí udělat kontak s armorem hned během onoho prvního snímku — v neutrálu je načasování opět velmi těžké, nicméně tato technika má použití na wakeup/ jako reversal, kdy právě je dlouhé reversal okno a timing ulehčuje.
Změna pozice postavy během startupu se kara-cancelem neresetuje, ale ponechá — toto je ze všech nejpraktičtější použití kara-cancelování — pohyby které postavičku posunou dopředu hned v prvním framu můžou prodloužit dosah jiného pohybu, do kterého můžeme Kara-cancelovat. Nejčastěji se používá pro prodloužení dosahu throwů.
Typickým příkladem takovéhoto kara-cancelu se získáním extra range je Kenův kara-throw:
- Kenův command normal ‘Stepkick’ fwd+MK ho výrazně posune dopředu okamžitě v prvním snímku animace
- Inputem ‘plinkneme’ (místo + bude mezi útoky ~, více později) Stepkick s throwem. Input tedy bude fwd+MK~LP+LK
- Stepkick je po prvních framech cancelován do throwu, přesto ale postavička stihla ‘poposkočit’ dopředu
- Tímto jsme prodloužili range svého throwu o vzálenost převyšující 0.4+ (vzdálenost se udává ve velikosti velikých kostek na zemi v Training Stage)
Kenův Kara-Throw je nejlepší ve hře. Další silné kara-throwy má Akuma, Vega (Claw) a spoustu dalších postav
Kara Speciály
Umíme tedy prodlužovat range svých throwů a můžeme trochu experimentovat i s prodlužováním range speciálů (můžeme třeba v tréningu vyzkoušet input qcf+MK~HP (kara HP fireball)). Takový fireball nám například může pomoci ve fireball battle neutralizovat protivníkovi firebally těmi svými a přitom se ještě dostávat blíže k němu. Je třeba stále brát v potaz input prioritu. Medium Fireball kara-cancelovat z MK nemůžeme. Focus Attack (MP+MK) má vyšší prioritu než speciál (MP fireball).
Toto můžeme obejít například cancelováním MP Fireballu z HK stepkicku, který neposouvá Kena o tolik dopředu, ale kombinací HK+MP nevyvolává žádné, v tu chvíli nežádoucí útoky.
Armor Cancel
Řeč už taky byla o Armor cancelování
Tento zvláštní typ kara-cancelování využívají jen postavy s EX Speciály, které mají od prvního framu hyper armor
Když se podíváme na input a výsledek, všimneme si tří věcí:
- Jsou nainputovány 2 speciály. EX Change of Direction (qcf+PP | dále jen EX CoD) — Abelův reversal, který má 1 hit hyper armoru. Poté je ještě nainputován hcb+LP, Abelův command grab, Tornado Throw. Ten sám o sobě žádný armor ani invincibilitu nemá (je sice throw invincible, ale to by proti Ryuově cr.MP nijak nepomohlo)
- Ačkoliv jsem použil EX pohyb, EX CoD, můj 1 bar Super metru mi zůstal, protože jsem EX Pohyb ihned canceloval do pohybu meterless. K tomu abych takovýto cancel mohl vůbec udělat tedy alespoň 1 bar potřebuju, ale nemusím ho nutně použít. Stejně tak kdybych canceloval EX CoD do EX Tornado Throwu, použiju a stačí mi stále jen 1 bar super metru
- Mezi oběma inputy je poměrně dlouhá mezera, přesto ke kara-cancelu došlo. Jak je to možné? Jsou pro to dva důvody:
- Když ve hře zasáhneme armor, hra se na chvíli zastaví v hitstopu jako při normálním zásahu — hra je jakoby pozastavená, nepouvají se framy pohybů, animace pohybů se jakoby protáhnou, můžeme však normálně inputovat
- Dlouhé reversal okno v USF4 nám dovolí nainputovat EX CoD dříve než vstaneme a tak máme více času na inputování druhého pohybu
Vzhledem k náročnosti na provedení, omezením a vyžadované preciznosti se armor-cancely využívají jen občasně. Přesto však nabízí mnohým postavičkám zajímavé řešení s mnohými výhodami — Silný reversal který nespaluje metr, Option select do Ultra, který se aktivuje pouze, když armor zasáhneme (v prvním framu), možnost trestat jinak netrestatelné safejumpy a způsob jakým se vyhnout optionselectům — Armor na rozdíl od invincible pohybů ( které se vyhnou útoku úplně ) hru zastaví v hitstopu a tím pádem neaktivuje optionselecty založené na hitstopu
Některé postavy můžou armor cancelovat svůj Focus Attack i do jiných akcí než Personal Action, například do Throwu nebo Stance Change (u Gena). Více méně jde o glitch a ne původní záměr, přesto pro tento typ armor cancelů lze najít uplatnění. Stále lze FA cancelovat pouze pokud absorbuje hit v hned v prvním framu.
Postavy které mají semi-’praktické’ použití pro armor cancely jsou: Abel, Zangief, Hugo, Makoto, Balrog, Gen, Rufus, Guy, El Fuerte, Juri
Meter Management
Jak jste si již jistě všimli, párkrát už padla řeč na téma Super Metru a Ultra Comb.
Obojí patří mezi vaše základní ‘suroviny’ podle kterých by se alespoň částečně melo odvíjet to, jak hrajete. Mezi všechny ‘suroviny’ se kterými v průběhu zápasu vlastně pracujete patří:
Life bar
– Váš i protivníkův…
Na začátku mají oba hráči 100% životů. Neznamená to sice že oba hráči mají stejný absolutní počet životů (různé postavičky mají různě Hitpointů — obecně Grappleři více zatímco mobilní, malé a ženské postavičky méně životů), ale pro účely Life Leadu se ale životy počítají na procenta. Life Lead je situace, která nastává, když má jeden hráč více % Life baru než druhý hráč. Po vypršení časového limitu pro kolo (‘Time Out’) vyhrává hráč s Life leadem.
To tedy znamená, že hráč s life leadem si může dovolit hrát bezpečně, defenzivně a jen čekat, až se o něj druhý hráč sám rozbije při pokusech získat life lead pro sebe.
Mít life lead tedy znamená kontrolovat match a zároveň je klíčem k hraní proti silně defenzivním postavám (Dhalsim, Dee Jay, Guile, Vega, Chun Li, E. Hodna) , které výraznou ztrátou life leadu obvykle prohrávají hru, protože jejich ofenzivní možnosti bývají často omezené a jejich comeback factor (schopnost získat zpátky kolo i po výrazné ztrátě life leadu) je velice nízký.
Naopak explozivní postavy s dobrým rushdownem, silným mixupem a vysokou damage lze označit za postavy s comeback factorem velice vysokým (C. Viper, Seth, T. Hawk, Yun, Abel, Akuma, Ibuki, Decapre, Hugo) a sedět proti nim pasivně na life leadu může být velice riskantní, protože se situace může rychle zvrtnout.
Pokud máme Life Lead můžeme rovněž hrát trochu riskantněji, pokud to uznáme za nezbytné — dostaneme šanci zápas okamžitě ukončit za cenu riskantního pohybu, který si ale díky Life Leadu můžeme dovolit, aniž by nás případný trest stál automaticky celé vítěství kola. Stejné chování lze předpokládat i u protivníka.
Timer
Společný pro oba hráče — Když čas pro kolo vyprší, hráč s Life Leadem vítěží. V USF4 nejsou Time Outy nijak běžnou věcí, ale přesto pořád hrozí. Když mám dostatečný Life Lead a zbývá posledních 10 vteřin zápasu, můžu přepnout do extrémního turtle nebo runaway módu.
Budu buď držet DownBack a nebudu nic mačkat — protivník nemá šanci na mně dát veliký damage, maximálně throw nebo overhead. Obojí trvá dlouho (= plýtvá jeho drahocený čas) a dává nízkou Damage, kterou si můžu dovolit, aniž bych ztratil Life Lead. Můžu také skákat dozadu či couvat, až dokud mi to obrazovka umožňuje — přirozená reakce soupeře bude snažit se mě dohnat, ale tím sám bude posouvat obrazovku a bude mi dávat více prostoru pro couvání — než mě dohoní v rohu, čas je takřka na nule a už nemá šanci dát potřebný damage.
Další taktikou je tzv. Timer Scam — v posledních vteřinách zápasu použiji Ultra Combo s dlouhou animací startupu (čas se během animací nezastavuje) –Než protivník stihne Ultra potrestat, čas vypršel a ani neměl šanci nic nainputovat a ultra přebít, protože čas vypršel, když byly obě postavičky zamrzlé během animace. Stále může jít o poměrně riskantní akci, pokud čas který animace ‘sežere’ odhadneme špatně — výsledek může být fatální
>Záznam z EVO 2014 — RZR Xian vs RG Snake Eyez. Čas 11:05
Super Meter
Oba hráči mají Super Meter který se skládá ze 4 barů. Super metr nabíjíme při kontaktu s protivníkem, ať už normály, speciály nebo throwy. Hodně Speciálů rovněž nabíjí Super Meter i v případě, že útok whiffne (neudělá kontakt s protivníkem).Whiffování normálů v USF4 Super Metr NEPŘIDÁVÁ.
Super Meter se nám také nabíjí, když dostáváme damge nebo zablokujeme protivníkovy útoky.
Použití Ultra Comba, EX Speciálů nebo Super Comba útočníkovi bar nijak nenabíjí, ať už na whiff, nebo při kontaktu. Obránci při zablokování nebo zásahu bar stále nabíjí.
Super Bar je přenosný mezi jednotlivými koly
Je tedy třeba myslet takticky a využívat ho s rozvahou, pokud možno si ho šetřit do dalšího kola, umožňuje-li nám to situace
Pokud tedy můžeme, snažíme se taky před posledním kolem vyhnou overkillům — když můžeme zabít jednoduchým combem o 3 hitech, nebudeme protivníka dorážet pomocí ultra o 10 hitech, které mu do dalšího kola nabije obrovskou část Super Baru zatímco nám nic nepřidá.
Super bar máme možnost použít na tyto věci:
- EX Pohyby — 1 Bar (výjimečně 2 Bary)
- EX Focus Attack / (‘FADC’) — 2 bary
- Red Focus — 2 Bary
- EX Red Focus — 3 Bary
- Super Combo — 4 Bary
Ultra Combo
Oba hráči mají tzv. Revenge Bar (Ultra Bar), který najdeme na krajích Super Metru. Revenge Bar nabíjíme tehdy, když dostáváme damage.
Toto platí i pro absorbování útoků armorem. Potencionální / Recoverable Damage tedy rovněž Revenge Bar nabíjí. Absorbování RED Focusem dokonce nabíjí Revenge Bar dvojnásobně tolik co normálně.
Při nornmálním nabíjení odpovída Revenge Bar 80% ze 100% zdraví naší postavy — Když tedy náš život klesne na 20%, bude náš Revenge Bar nabitý ze 100% procent.
Když se Revenge Bar naplní alespoň z 50% (lze snadno rozpoznat pomocí vizuální indikace), můžeme použít Ultra Combo ( Každá postavička si před začátkem zápasu zvolí kterou ze tří variant chce použít — Ultra Combo 1, Ultra Combo 2 nebo Ultra Combo Double, kdy má možnost použít v zápase libovolné ze svých dvou Ultra Comb za cenu toho, že damage bude redukována na ~70% (liší se postava od postavy)).
Od 50% platí, že čím více je Ultra Combo nabité, tím větší damage bude dávat.
Žádné jiné vlastnosti (startup/invincibilita etc.) zvoleného Ultra Comba se ovšem podle míry nabití Revenge Baru nemění.
Nabití Revenge Baru se mezi jednotlivými koly nepřenáší, rovněž se na nic jiného než na Ultra Combo nepoužívá a proto není důvod ho šetřit a nevyužít, pokud si to situace vyžaduje.
A k čemu Ultra Combo vlastně je?
Ultra Combo dává u všech postav veliký damage, jedná se o comeback mechaniku ( logicky –> lze ho použít/ je nejsilnější, když máte málo životů )
Ultra Comba mají obvykle dlouhý startup a jsou velmi unsafe na block, či se jim lze snadno vyhnou na reakci, přesto je však lze použít na proražení protivníkových útoků díky startup invincibilitě.
Některá Ultra Comba pouze navyšují postavičkám damage v jejich combech (Kenovo Ultra Combo 1). U některých postav jim ale jejich Ultra Comba umožnují dělat věci, které bez nich dělat nemůžou
Příklady takovýchto Ultra Comb jsou:
- Juri Ultra 1 (dovoluje chainovat mezi sebou útoky od nejslabších po nejsilnější)
- Hakan Ultra 2 (umožňuje anti-airovat prakticky vše, a to včetně běžně neporazitelných safejumpů)
- Dhalsim Ultra 2 (jedná se o command grab, umožňuje trestat skoky i z jinak bezpečných úhlů)
- Zangief Ultra 2 (omezuje protivníkovi možnosti hrozbou, že bude jeho anti-air DP chycen ve vzduchu)
- Chun-Li Ultra 1(Chun Li může náhle trestat protivníkovy firebally takřka z fullscreenu na reakci)
- Mnoho dalších…
Jak tedy vidíme, vyplatí se sledovat nejen svoje vlastní zdroje, ale i zdroje protivníka a i podle toho číst jeho hru.
Příště si povíme něco víc o tom jak funguje invincibilita pohybů v USF4, ukážeme si pár triků, jak efektivně baitovat protivníkovi invincible pohyby a zárověň se tím naučíme, jakých chyb bychom se při jejich používání měli sami vyvarovat.