Posledně jsme si řekli, jak prorazit soupeřovu obranu základní kombinací throwů a frametrapů. Obojí v následujících dílech trochu rozvedeme…
Throwy hrají velikou roli v základu ofenzívy, ať už tím, že je používáme, nebo že jen hrozíme jejich použitím a tím frustrujeme soupeře. Rád bych jim později věnoval ještě trochu prostoru a vysvětlil, jak je používat co možná nejefektivněji a jak některé postavy můžou výrazně prodloužit range svých throwů. Když úspěšně protivníka hodíme, přehraje se automatická animace, během které ani jeden z hráčů nemusí a ani nemůže nic dělat. Po dokončení animace je výchozí situace resetována, přinejlepším má postavička, která soupeře zahodila možnost lepšího setupu. Ve hře je pár výjimek, kdy se combuje přímo z throwů nebo command grabů, ale obecně jde spíše o neobvyklou věc.
Když ale použijeme frametrap, žádný podobný ‘oddychový čas’ se pro hráče nekoná. Musíme dávat pozor, jak se situace vyvinula a správně na ní zareagovat.
Hitconfirm
Ideálně použijeme sadu/řetězec (string) několika pohybů (obvykle aspoň 2–3, záleží taky na celkove rychlosti pohybů = čím pomalejší, tím méně jich potřebujeme), které nám dají čas ujistit se, zda protivník blokuje, nebo jestli se nám ho podařilo úspěšně zasáhnout. Takovému stringu se říká hitconfirm (= confirmujeme hit). Čím rychlejší jsou naše reakce a čím zkušenější jsme, tím kratší hitconfirmy nám stačí. A k čemu hitconfirm je?
Situace 1
Protivník první string vyblokoval (napřklad tedy nepožral náš frametrap). String tedy zakončíme pohybem, který nás buď nechá ve výhodě, nebo alespoň znemožní protivníkovi nás snadno, garantovaně potrestat. Důležité pro dobrý hitconfirm je, aby mohl být safe na block, až do okamžiku, kdy máme šanci rozpoznat, jak se situace má a včas reagovat. Možnosti pro hitconfirm se liší postava od postavy.
Pokud máme možnost zakončit string pohybem který nás nechá ve výhodě nebo v neutrálu, můžeme potom pokračovat v dalším frametrapování nebo udělat throw, jsme-li dost blízko, případně aspoň udělat safe chip damage *
Situace 2
Protivníka jsme jsme stringem zasáhli (například low útokem cr.LK, protivník blokoval ve stoje). Pomocí confirmu jsme si nyní jistí, že je bezpečné použít celé combo a udělat veliký damage.
Situace 3
Protivník se vystavil garantovanému trestu (například jsme zablokovali DP, nebo jsme pre-emptivně skočili přes fireball a zasáhli protivníka jump-inem. V této situaci NEBUDEME používat hitconfirm, ale rovnou uděláme co možná nejbolestivější combo podle našich možností. Hitconfirmování v tuto chvíli nemá smysl, protože VÍME, že protivník blokovat nemůže, a hitconfirm by našemu combu ve výsledku akorát zbytečně snižoval damage.
Situace 1 / a
Situace 1 / b
Situace 2
Situace 3
Hitconfirmování je klíč k optimalizaci damage. Comba, která jsou safe i na block, ale mají nižší damage se snažíme používat jen v případě, že si nejsme jistí, zda-li stíháme v dané situaci dostatečně rychle hitconfirmovat, jinak sami sebe připravujeme o extra damage.
Alternativou může být použití metru, který zaplatíme jako daň za možnost déle hitconfirmovat (například vyhnout se za 2 bary Super Metru (více později) trestu za nebezpečný string nebo možnost combovat i z pohybů, které jsou safe na block ale další combo normálně nedovolují — v případě že combo nakonec neočekávaně hitlo). Pro některé hitconfirmy je také důležité nejen rozpoznat, jestli jsme protivníka zasáhli, ale i v jaké poloze ( ve stoje, v podřepu ), protože některá comba ve hře fungují jen na protivníky ve stoje & vice versa…
Chip Damage
(* Chip damage = od anglického Cheap Damage = ‘laciná’ damage, kterou protivník dostane i když pohyb zablokuje. V USF4 dělají chip damage Speciály, Super Comba a Ultra Comba. Normály až na vzácné výjimky chip damage nedělají. Chip damage v USF4 dělá 25% damage, kterou by pohyb VE STEJNÉ SITUACI udělal na hit. Damage se totiž může škálovat ještě podle počtu životů, který protivníkovi zbývá a dalších faktorů specifických pro některé postavy)
Víme tedy jak se v které situaci chovat, stále však nevíme jak vlastně ono combo poskládat. Pro účely dalšího textu připomínám: hra běží v 60 snímcích za sekundu. 1 snímek / frame ( 1 F / 1f ) = 1/60 vteřiny
Comba ve Street Fighteru 4 používají celkem 5 základních mechanik:
Linkování
Útok je po zásahu v takové výhodě, že stihneme ‘nalinkovat’ jiný útok se startupem kratším, nebo stejně dlouhým, jako je právě výhoda předchozího útoku. Linkování vyžaduje určité načasování, které může být různě těžké.
Čím větší je rozdíl mezi startupem a výhodou (například výhoda je +6 F a startup je 3 F ), tím snazší bude útok nalinkovat ( máme okno 6–3 +1 = 4 F ). Kdežto link útoku se startupem 3 framy po útoku, který je +3 vyžaduje velice přesné načasování ( máme jen okno 3–3 +1= 1 frame ). 1 Frame Link je nejtěžší link, který lze ve hře udělat.
Ne každý 1 Frame Link je ale stejně ‘těžký’.
Jde především o časování — některé 1 Frame linky jsou velmi intuitivní a rychle přejdou do krve, některé (zejména když je třeba dlouho počkat po prvním útoku) je třeba dlouho trénovat
Kenův cr.MP je +4 na hit jeho cr.MK má startup 4 F. Jde tedy o 1 Frame Link
Special Cancel
Mnoho normálů ve hře lze cancelovat do speciálů. To znamená, že se normál po kontaktu s protivníkem, ať už na hit, nebo na block přeruší uprostřed animace a okamžitě přejde do animace Speciálu. Rovněž se tomu z dob SF II říká 2–1 combo (two-in-one combo). O tom, zda lze speciál z nějákého normálu úspěšně navázat zde již nerozhoduje výhoda po zásahu normálem, ale jeho hitstun (zdali udrží protivníka v hitstunu minimálně do doby, než speciál projde startupem a zasáhne sám o sobě).
V zásadě tedy už lze combovat i z útoku který nemá přílišnou výhodu na hit — stačí, když způsobuje dostatečný hitstun. Je zbytečné vypisovat, jak se hitstun počítá, protože narozdíl od výhody pro linkování lze funkčnost kombinace snadno vyzkoušet… Případná formule pro délku hitstunu by bylo sečíst Active Frames, Recovery a výslednou výhodu
Chain / Target Combo
Mnoho postav ve hře může svoje light útoky (LP/LK) mezi sebou libovolně chainovat ( řetězit je ), přerušit recovery předchozího normal útoku a okamžitě začít nový. Jednoduše může tlačítka v rychlém sledu mačkat a narozdíl od linkování je časování chainů mnohem volnější.
Chainované útoky tvoří takřka vždy true blockstring (protivník nemůže nic než blokovat). Chainy jsou vhodné pro pressurování a hitconfirmy, důležité je ale vědět že nachainovaný normal NELZE special cancelovat. Pokud chceme po chainu special cancelovat, musíme poslední útok z předposledního nalinkovat (v praxi to znamená, že před posledním light útokem trochu počkáme).
Některé postavičky mají taky Target Comba (zejména postavičky, které byly ve hře SF III), speciální formu chainů. Rozdíl mezi Target Combem a Chainem je, že Target Combo musíme vždy začít předem daným útokem (u Ibuki například Target Combo cl.LP x MP x HP nemůžeme začít u MP), a že nekterá target comba můžou být v určitých bodech Special Cancellable
Super Cancel
Super Cancel se chová podobně jako Special Cancel, narozdíl od něj ho ale lze použít i pro cancelovaní většiny specialů (cancel Speciál do Speciálu je v USF4 velmi vzácný, týka se víceméně jen Superjumpů u postav C. Viper a Ibuki ). Super Combo stojí vždy čtyři bary Super Baru, ať už se udělá samostatně, nebo se do něj canceluje. Super Comba v USF4 většinou mají velmi rychlý startup a veliký dosah, ale nedělají extrémní damage.
EX Focus Attack Cancel / EX Red Focus Cancel
EX Focus Attack Cancel lze použít na vycancelování valné většiny normálů a speciálů ve hře, i když u většiny je vyžadováno, aby daný pohyb nejdřívě udělal kontakt s protivníkem a byl v době cancelování na zemi. EX FA Cancel (MP+MK během pohybu) stojí dva bary Super Baru a EX Focus Attack lze držět ihned cancelovat do dashe do obou směrů.
Narozdíl od normálního FA nemá EX FA žádný Armor.
EX RFA Cancel (LP+MP+MK během pohybu) stojí tři bary Super Baru a chová se stejně jako EX FA, s tím rozdílem, že dává na všech levelech o něco větší damage a EX RFA způsobuje cumple i na LEVEL 1.
Pokud má tedy postavička normál nebo speciál, ze kterého může nacombovat lvl1 RFA, může po crumple snadno nacombovat například Ultra, které jinak prakticky nacombovat nelze (Full Ultra, Grab, Throw…).
Vhodnou kombinací výše zmíněných postupů můžeme namíchat co nejoptimalizovanější comba. Jelikož hra se hraje už poměrně dlouho, jsou vynalezená prakticky všechna optimalizovaná comba — proto je nejsnažší hledat na internetu. Doporučuji zejména combo thready na fóru Shoryuken.com.
(Nejen) Comba se lze ale učit i pozorováním a analýzou zápasů pro hráčů. Pro Kena je to například EG Momochi, PlayerJun52, Chris Tatariana další. Zápasy lze najít především na Youtube (například kanál YogaFlame24) nebo sledováním Streamů z turnajů a akcí ( Twitch.tv )
V příštím díle se konečně naučímě Kara Throw, techniku která dokáže dosah našeho throwu výrazně prodloužit. Vysvětlíme si podrobněji, jak funguje škálování útoků a jak se mu vyhnout a taky jak spravovat svoje zdroje — Super Meter, Ultra Combo Meter a Stun Meter.