Častá otázka nově příchozích hráčů je, jaká komba by měli dělat. Když se podívají na dustloop či tutoriály, jsou obvykle převálcování obrovským množstvím informací — samá counterhit komba, různé startery a tak podobně.
„Kombo není cílem hráče. Jedná se pouze o důkaz, že hráč něco správně udělal.“
Tento díl si klade za cíl rozumně vysvětlit, co vše je potřeba se učit (a je toho méně, než by člověk očekával) — a především proč konkrétně tyto věci. Zároveň ještě toto téma ukážu přímo prakticky na některé konkrétní postavě, přičemž pro tyto účely jsem si vybral Kye. Poznamenávám, že v tutoriálu používám notaci, která se standardně používá ve všech airdasherech. Čísla určující směry a písmena označující pohyby. Pokud neznáte tuto notaci, můžete si o ní přečíst ZDE.
Ještě než se ale pustíme do celého “rozboru”, tak bych se rád vyjádřil k relativně obvyklé otázce, jak moc je potřebné umět optimalizovaná komba — komba za největší možný damage, či taková, která nabíjí co nejvíce metru, či naopak metru nejméně stojí, přičemž již bývají obtížnější. Je nutné všechna taková komba umět, či stačí jednodušší?
Krátká odpověď: Nutné to není.
Dlouhá odpověď: Komba, jak dále vysvětlím, často vychází z nějakého zásahu v presuře či neutrální hře, ze kterého se dále konvertuje do celého komba. S některými postavami (např. Ramlethal) skutečně dokáže dělat velký rozdíl, jak moc optimální tato konverze je. Na druhou stranu je ale nejdůležitější být schopen provést vůbec nějakou konverzi. Tato schopnost konfirmovat do komb nejde nacvičit jinak než hraním — tyto reakce se přímo v practicu nacvičují skutečně těžko. Je tedy lepší pracovat nejdříve s tím, že budete dělat nějaké své kombo, které vám jde — a naučíte se ve hře způsoby, jak jej zasáhnout — než trénovat superoptimální kombo, ale bez schopnosti vytvořit situaci, kdy byste jej zasáhli. A pokud už prohráváte hry skutečně především z důvodu, že nedáváte takový damage, jak byste mohli, tak pak rozumíte hře dostatečně dobře, abyste se optimální komba již doučili.
A nyní již k těm hlavním otázkám — co se tedy učit?
S vaší postavičkou byste měli umět:
- Kombo ze země na zemi (pressure string, bread and butter)
- Kombo ve vzduchu (aircombo) + Dust kombo (Při něm můžeme dělat standardní airkombo, ale jde prodloužit)
- Antiair kombo (Netýká se všech postav — ne všechny postavy mají dobré pozemní antiairy)
Z tohoto seznamu začíná být tak nějak zřejmé, co musíme umět — kombo na protivníka na zemi, a kombo na protivníka ve vzduchu. Postupně na Kyovi ukážu, jaké možnosti se můžeme naučit a zároveň jak bychom je potenciálně mohli využít přímo ve hře. Nejedná se ovšem o tutoriál pro Kye, pokud jej hrajete a chcete poznat více možností, doporučuji se podívat na celé video, na kterém komba ukazuji.
Protivník na zemi
Hned první kombo ukazuje jednu z možností, které Ky má — konkrétně v tomto případě 5K 5S 2S 2D 236H. Toto kombo bude fungovat prakticky vždy bez ohledu na vzdálenost — můžeme dle vzdálenosti ale např. odebrat 2S, než uděláme sweep (2D). Sweep na konci přerušujeme do velkého fireballu — to nám umožňuje pokračovat v presuře.
Nejsme ovšem limitováni na 5K 5S 2S 2D 236H. Systém gatlingů kde můžeme přecházet směrem od slabšího pohybu k silnějšímu je většinou velice benevolentní — a pokud bychom chtěli, aby naše kombo bolelo více, můžeme např. zvolit řetězec 5S 6P 5S 5H 2D 236H. Stejně tak můžeme např. udělat 2P 2K 2S 2D 236H. Tato možnost bude dělat nejmenší damage — ale bude fungovat. Jak začíná být zjevné, řetězec můžeme zvolit téměř libovolný, důležité je přímo zakončení, kde můžeme vždy zvolit právě 2D 236H.
Kombo nejoptimálnější není — máme možnosti jak využít metr, či vybrat jiné zakončení. I přesto jsou všechna tato komba ale dobrá — dávají slušný damage a umožňují velice jednoduše pokračovat v presuře.
Nabízí se ovšem otázka, který z těchto tří řetězců (gatlingů) udělat? Proč bychom použili ten, který dává nejmenší damage, když můžeme udělat podobné kombo, které dá větší damage?
Odpovědí je, že ne vždy v presuře začnete pohybem jako je 5S. Často právě naopak chcete začít nejrychlejším pohybem, tedy např. 2P. Nebo naopak když bude váš oponent vstávat ze země, tak skočíte, neprovedete útok ve vzduchu a po dopadu na zem použijete 5K či 2K. Oba tyto pohyby zasahují low a jsou rychlé, tedy toto je skutečně mixup.
Jak si tato komba sami vyzkoušíte, tak skutečně pocítíte, že nejsou nijak obtížná. A podobně lze sestavit pozemní komba u většiny postav. Důležité tedy není si pamatovat přesně jeden string, který budete dělat — nýbrž možnosti, jak gatlingovat do běžného zakončení — poté již většinou budete podle situace transformovat kombo dle vašich potřeb.
Tyto řetězce navíc fungují jak na zásah, tak na blok — je dobré tedy mít připravený nějaký blockstring, který budeme používat v případě, že náš protivník blokuje. Je dobré zakončovat blockstringy pohybem, který můžeme jumpcancelovat — abychom mohli pokračovat v presuře ze vzduchu, či udělat airdash pryč pokud chceme, či cokoliv jiného nás napadne, či nějakým bezpečným pohybem (u Kye např. 236S). Důležité ovšem je, že nemusíme vymýšlet nic nového — jen ukončíme gatling jinak.
Protivník ve vzduchu
Vidíme našeho protivníka nad námi, či víme, že bude skákat, či jsme jej zasáhli antiairem — a chceme toho využít. Jedna z možností, které s Kyem máme, je j.K j.S jc j.S j.H 623H. Toto aircombo můžeme dělat prakticky vždy — jen v kombech ze země většinou odebíráme prvotní j.K, aby náš protivník nebyl příliš vysoko.
Možnost začínající pomocí j.K nejen, že umožňuje konfirmovat celé aircombo díky tomu, že rovnou pokračujeme do j.S, ale zároveň je j.K naprosto vynikající air-to-air pohyb. Rychlý a dlouhý. Mohli bychom jej např. zasáhnout jako je vidět na videu — protivník skáče přímo na nás. Nebo chceme začít presuru na oponenta a uděláme instantní airdash. Protivník ovšem nezůstane na zemi a skočí — my použijeme j.K j.S — a při zásahu uděláme 623H. Jumpcancel odebíráme, neboť jsme jej již využili na airdash.
Umět airkombo je esenciální — ve hře plné airdashů se skáče naprosto běžně — a schopnost zkonvertovat “náhodný” zásah ve vzduchu do celého komba, či přímo pozemní antiair do komba je velice důležité.
A když už u toho jsme — co kdybychom s Kyem zasáhli nějaký pozemní antiair, co uděláme poté?
Kyovy antiairy jsou 6P a 2H. V případě, že zasáhneme 6P můžeme udělat 6P 5S 2H 623H — zůstáváme na zemi, bude fungovat vždy. Přesto ale můžeme do airkomba, které dokonce i známe — 6P 5S 2H j.S jc j.S j.H 623H. Občas odebíráme 5S a rovnou děláme 6P 2H, aby náš protivník nebyl příliš vysoko. A pokud zasáhneme antiair 2H, můžeme udělat kombo 2H j.S jc j.S j.H 623H.
Co zde vidíme je, že airkombo máme prakticky vždy jedno, které děláme. Narozdíl od pozemních stringů tedy pracujeme s jedním stringem — a učíme se konvertovat do něho.
Takovou “vyjímkou” je dust kombo. 5D je univerzální overhead, který funguje u všech postav — a u všech postav má followup, kdy protivník vyletí velice vysoko do vzduchu a my můžeme dělat libovolné kombo. Toto kombo má zároveň tu vlastnost, že nám umožňuje před jumpcancelem udělat velké množství pohybů — v podstatě můžeme útočit tak dlouho, dokud stále ještě letíme nahoru. Proto tato komba většinou začínají těmi nejsilnějšími pohyby. U Kye bychom proto mohli zvolit 5D~8 j.H j.H j.S jc j.S j.H 623H. Dust se tak často ve hře nezasahuje, neboť vyžaduje, aby náš protivník byl na zemi na místě, ale i přesto se jedná o důležitý nástroj, jelikož je dust overhead — a ne zrovna pomalý.
A co s tím ve hře?
Jak je vidět, naučili jsme se prakticky tři komba — kombo po dustu, kombo na zemi a antiair kombo. Jak bychom ovšem mohli pomocí pouze těchto pár věcí zasáhnout protivníka?
Zde je jeden z možných scénářů — s Kyem se nám podaří zasáhnout antiair 6P proti našemu protivníkovi. Dokončíme celé kombo — 6P 5S 2H 623H. Náš oponent je na zemi a vstává — my můžeme započít presuru. Přiběhneme k našemu oponentovi a zasáhneme jej pomocí 6H zrovna když vstává. Kyovo 6H je sice pomalejší, nicméně je +15 na blok. V případě, že protivníka zasáhneme, můžeme udělat malý dash a kombo, které již známe — např. 5K 5S 2S 2D 236H. V případě, že nezasáhne ovšem můžeme udělat totéž — jen neukončíme string pomocí 236H, ale pomocí 236S (projektil vyleze rychleji — bezpečnější volba). Důležité na tomto stringu je, že protivníka nutí blokovat skrčeně, neboť začíná pomocí 5K. Pokud je již oponent ale příliš navyklý neustále blokovat, tak po 6H a krátkém dashi můžeme přidat do naší hry throw, který ho začne nutit z presury zkoušet skočit, či se z ní nějak vymashovat.
Dále po vyblokovaném 6H můžeme udělat i 5D — tím donutíme protivníka blokovat tak, že stojí. V případě, že různě střídáme mezi 6H dash 5K a 6H 5D jej nutíme silně vnímat, co děláme. Reagovatelné mixupy to jsou — ale i přesto fungují a vyvolávají na našeho protivníka presuru.
Jak je vidět, se znalostí pár malých, poměrně nenáročných komb, jsme schopni konvertovat z antiairů a aplikovat jednoduché, ale nepříjemné mixupy do naší hry.
Máme spoustu dalších možností, jak zasáhnout našeho protivníka — ale ty již bývají specifické podle toho, o jakou postavičku se jedná. Zde musím doporučit sledovat videa. Hrát a sledovat videa. Při hře se zamyslet, jestli náhodou není možnost, jak využít tento pohyb, či z nějakého zásahu plně zkonvertovat — a při příštím pozorování videa se soustředit na to, jak jej hráč používá. Postupem času většinu těchto konverzí dokáže hráč vycítít sám — či si je vytvořit přímo ve hře.
Jak tato komba ale trénovat?
Běžný problém bývá, že hráč pomalu zvládá tato komba přímo v practicu poměrně konzistentně — ve hře ale v eufórii, že konečně zasáhnul oponenta, najednou ztratí kontrolu nad ovladačem a kombo nedokončí. Na toto bohužel není příliš více odpovědí, než nadále hrát. Zároveň bych doporučil nejen hrát proti lidem, ale přímo i proti CPU — právě za účelem naučení se komb. Je důležité se komba naučit dělat v přirozené situaci, kdy se náš protivník pohybuje a útočí — ne jen tehdy, když stojí na místě a můžete dělat, co chcete.
Tímto jsme se podívali, jak málo komb je třeba umět k započetí a rozvíjení naší hry. V případě, že tedy najdete k vaší postavě obrovský seznam komb a hlava vám půjde kolem z toho, co umět — vůbec se nebojte naučit se jedno obyčejné, které bude fungovat vždy. K těm pokročilejším postupem času dojdete — hlavní je uchopit komboteorii dané postavy.
V příštím díle se podíváme na některé mechaniky — například kdy je dobré použít burst a kdy naopak špatné, či proč je yellow roman cancel (YRC) mechanika, kterou stojí za to zneužívat, či přímo na samotný airdash — možnosti, jak jej můžeme využívat.