Každý lepší hráč se s tím už někdy setkal — protivník, který prostě nerespektuje pravidla hry. Až to vypadá, že je ani nechápe. Pořád skáče všude kolem, mashuje sweep během blockstringu, dělá startery když je -8 a přijde mu to naprosto v pořádku. Jak se s tím ale vyrovnat? Proč nevyhráváte, ačkoliv máte lepší footsies, znáte svoje frametrapy, svoje konverze a svoje low/high mixupy? V tomhle tutoriálu se budu věnovat tomu, jak porážet scruby především ve Street Fighteru. Hlavní idea se dá ale aplikovat prakticky na každou bojovku, jen v nějakých není potřeba hrát tolik reaktivně a od určitého okamžiku si můžete víceméně dělat, co se vám zlíbí. (Hi Marvel.)

Učení probíha víceméně ve třech fázích — získání informace, pochopení informace a následné aplikování. Proto bych rozebral toto téma obdobně.

1) Proč hraje scrub tak, jak hraje?

Je možné, že když jste začínali s bojovkami vy, tak jste se bavili s někým lepším, kdo vám řekl něco na způsob: “Ne, prostě nedělej fullscreen tatsu, je to hovadina.” Vysvětlil vám proč, vysvětlil vám co a jak a šlo se dál. Případně jste takového člověka neměli, ale koukali jste se na videa. Ať už ze streamů, nebo z tutoriálů k postavám, k podobným informacím jste se nějak dostali, pochopili je a snažili jste se hrát ideálně. Proto může být šokem, když hrajete s někým, kdo na taková “nepsaná pravidla” bojovek zvysoka kašle.

Důvodem je, víceméně, neznalost a/nebo nepochopení. Neznalost a/nebo nepochopení toho, jak funguje hra, její základní princip. Tento “základní princip” si často neuvědomujeme přímo, ale máme nějaké povědomí o tom, že funguje. Co mám na mysli takovým “základním principem”?

Street Fighter: Skákat by se nemělo — ztrácíte kontrolu a možnost blokovat na vteřinu a déle, otevíráte se tomu, abyste dostali obrovský antiair. Je lepší se držet na zemi. Základem blokování je downback. Nejdřív položte opponenta na záda pomocí vašich normálů, až poté nastartujte ofenzívu. Speciály používejte především jako nástroje pro komba, ne jako midscreen hru (obzvlášť Tatsu).

Marvel vs Capcom 3: Nebuďte pořád skrčení. Pohybujte se — hodně. Nemačkejte neustále S. Pokud můžete, tak neblokujte na zemi. Základ blokování by měl být naopak upback. Základem hry je pokusit se otevřít oponenta za pomocí assistu a vašeho mixupu.

Takové “základní principy” her se dají najít všude. Od hopů v KOFu k airdashovacím footsies v Guilty Gearu, každá hra má nějaká svá neoficiální, nepsaná pravidla, nebo spíše panuje přesvědčení, že je nejefektivnější tak danou hru hrát. A nejefektivnější to asi bude, přeci jen to tak všichni hrají už pěknou řádku let.

Scrub ale neví o tom, že po jeho položení na záda máte vy výhodu. Nemá ponětí o tom, že existuje nějaká neutrální hra. Prostě chce mačkat tlačítka. Fin. Víc netřeba. Bude vám tam ten wakeup DP rvát pořád. Bude na vás netrpělivostí skákat. Bude vám pořád někam cpát hopkicky. A pokud na to nejste připraveni, tak dost možná prohrajete.

2) Ale já jsem lepší, já tohle znám, jaktože prohrávám, jsem asi nejhorší na světě!

Přesně.

Ne, nejste špatní. Váš oponent možná je špatným hráčem (a možná také není, třeba jste jej považovali za scruba a přitom ví, co dělá). Ale pokud budete hrát se špatným hráčem tak, jako kdybyste hráli finále velkého turnaje, tak moc daleko nedojdete. Co tím mám na mysli?

Dobrý hráč vidí své wakeup možnosti. Když udělá reversal, může dostat damage v rozsahu 150–500. Vám dá, s trochou štěstí, 120. Obecně se mu to nevyplatí. Chce vyhrát, ne umřít. Radši dostane ten throw za 130, když už něco.
Špatný hráč se přece nenechá šikanovat, musí vás zbít! A samozřejmě, že tam ten wakeup DP vymashuje.

Dobrý hráč se bojí vašeho antiairu. Aby ne, když může dostat damage, knockdown a dát vám tím možnost ofenzívy, 50/50 situací ve vaší výhodě a podobně.
Špatný hráč se jej sice bojí trochu, ale bude věřit, že ho tam nedáte.

Trošku se opakuji, ale mělo by už začínat být velice jasné, na co narážím. Váš způsob hry není ten, který by fungoval proti hloupé hře. Funguje proti chytré hře, kdy hráči respektují všechny možnosti svého oponenta. Nefungují ale proti hráči, který si dělá co chce.

Vaše hra se snaží druhého přechytračit a oblbnout. Nemůžete ale oblbnout hráče, který nemá svůj gameplan. Právě naopak, jeho absence nakonec oblbne vás.

Je tedy potřeba přistupovat ke hře jinak. Ale jak?

Hlavní problémy jsou víceméně dva: nesetříděná strategie a vaše nevyrovnanost. Co tím mám přesně na mysli?

ryuDP

3) Sebevražda

Normálně bývá vaší strategií “zavraždit” vašeho soupeře. Otevřít si cestu dovnitř, najít funkční mixup. Když on udělá pár chyb a nějaké hloupé whiffy, tupě skočí či udělá něco hloupého, co je unsafe — super pro vás, máte damage, ale spoléhat se na to nedá. Máte své frametrapy, máte své tickthrowy, máte své ambiguózní safejumpy a své meaties. Funguje to.

Hrajete reaktivně, hrajete intuitivně, hrajete se snahou předvídat následující situaci, sledujete návyky soupeře.

Proti scrubům ale musíte přetočit váš plán o 180 stupňů. Nechte vašeho soupeře, ať se zabije sám. Hrajte čistě reaktivně. Nalezněte jeho nejhloupější tendence a těch zneužívejte tak dlouho, jak jen můžete. Pokud se později rozhodne hrát nějak slušněji, tak už můžete hrát normálně. A co tím přetočením o 180 stupňů myslím?

– Rád skáče? Nechoďte dopředu nijak jinak, než abyste se naspacovali na ideální antiair.
– Dělá rád midscreen speciály? Seďte, nechte ho se zabít. Vybaitujte, potrestejte, nic jiného nedělejte.
– Naučte se safe oki. Šance jsou, že se zabije sám, protože nevydrží bezpečný tlak. A nerozpozná jej. A dokonce jsou šance, že proti začátečníkovi stačí po knockdownu k němu přijít, skrčit se a on stejně hned udělá wakeup DP. Pokud nedostáváte damage a můžete nějaký dát, proč to nezneužít? A pokud se nepoučí a dělá wakeup DP pořád, tak proč vůbet zkoušet nějaké přesně načasované meaties? Kašlete na to, nechte ho, ať se zabije sám.
– Spoléhá se pořád na jeden pohyb s obří prioritou? Najděte způsob, jak jej využít proti němu. Nic v žádné bojovce není safe, když o tom víte. Občas budete potřebovat nějaký specifičtější setup, ale ve výsledku — nic není safe. Až na safejumpy a podobně.
– Safe věci ve 2D jsou obecně situace, kde vám například uprostřed blockstringu nehrozí vymashované DP. Na druhou stranu, toho lze zneužít. Čím delší blockstring, tím větší šance na to, že nepříteli rupnou nervy a to DP tam hodí. Pokud tyhle tendence má, lze jich jednoduše využít.
– Naopak pokud opravdu netuší která bije, tak klidně můžete i ve 3D bojovce dělat unsafe věci na blok. Co se netrestá, to jako by unsafe nebylo.

Na závěr si pamatujte — to, že jde váš oponent bezhlavě k vám znamená, že vy nemusíte jít k němu.

4) Mentální nevyrovnanost

“Už zase DP, to je úplnej retard!” “Si ze mě dělá pr***, vždyť tohle je hovadina!”

Je sice hezké, že si tohle řeknete, ale to, že si to říkáte pravděpodobně znamená, že na tyto věci dostáváte zbytečný damage. A nebo ne, ale potom asi nepotřebujete číst tento text, že? 🙂

Nenechte se rozhodit, nikdy. Platí to jak pro lepší hráče, tak pro ty horší. Když se tím necháte rozhodit a ztratíte nad sebou pořádnou kontrolu, možná se začnete snažit nad věcí moc přemýšlet, pokoušet se o frametrapy a podobně. Ale ten vymashovaný DP tam prostě projde. A ten hopkick vám tam stejně dá. A vy z toho budete šílet.

Sledujte vašeho oponenta a nechte ho, ať se zabije sám o vás. Když vám občas dá nějakou damage, tak se přes to přeneste. Pokud za kolo dáte 800 damage a jako výsledek takového stylu hry dostanete 200, tak se vám to prostě vyplatí.

helmbreaker

5) A jak poznám, že je ten druhej scrub? Co když to jenom předstírá, aby toho potom využil?

Záleží, jak to “předstírá”. Pokud na vás jedno celé kolo tupě skáče, tak by se měl správně zabít tak jako tak a žádné návyky vás neučí. Pokud vám hned na začátku dá dvě wakeup DP, tak už je možné, že ve vás chce probudit strach. Použil jsem to já v cizině, použil to Daigo během finále EVA 2010, funguje to na všech úrovních — a poměrně velice dobře. A tím spíš, pokud se jedná o turnaj, kde automaticky bez ohledu na jméno vašeho oponenta respektujete. V takový okamžik … nelze poradit nic jiného, než trénovat, trénovat a trénovat. Schopnost rozeznat druh soupeře přichází pomalu, přichází ale jistě. Zkušenější hráč to pozná již v prvních vteřinách tím, jak se druhý hráč pohybuje, kdy mačká jaká tlačítka a tak podobně.

Jak přesně nastavit vaší strategii pro vaší postavu, matchup atp. obecně vysvětlit příliš nejde. To již musíte poznat vy. Jak antiairovat v tomhle matchupu, co dělat s tím wakeup chickenwingem, to musíte poznat vy, či požádat někoho o specifickou radu. Všeobecnou strategii byste si ale měli být schopni určit a následně vítězit.

Dále byste se měli ještě rozhodnout, zda-li skutečně potřebujete vyhrát. Jedna věc je hrát v turnaji, druhá věc je hrát s kamarádem. Proč ho ponížit? Vysvětlete mu, co je špatně. Když bude hrát líp, i vy se můžete zlepšit. Stejně tak když pouze trénujete — hrát proti scrubům je skvělý způsob, jak si procvičit různé věci — správné blockstringy, či kupříkladu dobré časování antiairů. Snažte si ze hry odnést co nejvíce, ne pouze prostě a jednoduše vyhrát.

“You must be shapeless, formless, like water. When you pour water in a cup, it becomes the cup. When you pour water in a bottle, it becomes the bottle. When you pour water in a teapot, it becomes the teapot. Water can drip and it can crash. Become like water my friend.” ~Bruce Lee