Líbí se vám tato bojovka, rádi byste do ní pronikli, už jste si i našli nějaká krátká komba, ale nejste schopni je namačkat? Nezoufejte. Tento tutorial je tu přesně pro vás. Naučí vás, jak správně trénovat komba, z čeho všeho se dá kombovat, jak funguje kombo systém v kofu a mnohem víc.
Asi jsem nejhorší v bojovkách, nic nenamačkám.
Rozhodně nejhorší nejste, každý s bojovkama začínal právě tak jako vy. Je potřeba k věcem přistupovat systematicky a zachovat klid. Vysvětlíme si nejdřív základní pojmy. Co to vůbec takové kombo je? Je to sekvence po sobě jdoucích úderů prováděných na soupeři, které jsou po prvním hitu nevyblokovatelné, pokud je kombo provedeno správně.
V KOFXIII začínají komba dvěmi (třemi) základními způsoby. První je z cr.B na soupeře, který stojí na zemi. Druhý základní způsob je z jumpinu (např. j.D — používají se air normaly, které mají hitboxy namířené směrem k zemi), po čemž se pokračuje pomocí cl.C či cl.D. Po úspěšném jumpinu většinou není dobré pokračovat v kombu lowy (ačkoliv to jde), kvůli škálování damage. Když jste na zemi a soupeř neblokuje, tak se také může začít kombo z cl.C či cl.D (není k tomu za potřebí jumpin), ale na blokujícího soupeře to moc dobré není — nedochází k high/low mixupům, protože cl.C i cl.D jsou midy(nemusí se blokovat nijak specificky narozdíl od lowů, které jsou potřeba blokovat pomocí d/b, jinak požerete kombo). Naučte se komba z lowu i z jumpinu k mixupování a cl.C (cl.D) používat jako starter při trestání unsafe pohybů vašeho soupeře.
Teď, když jsme si řekli, co k čemu slouží, se můžeme podívat na to, jak postupovat při učení těchto komb. Jako příklad si vezmu EX Kyovo bnb — cr.B,cr.B,st.B xx qcf+A,qcf+A,K. EX Kyovo typické rekka kombo za 200 dmg. Vždy, když je někde vypsané kombo, tak se jako výchozí pozice bere, že jste k soupeři, co nejblíž to jde. Když se soupeř nenachází přímo u Vás, tak je někdy potřeba jedno cr.B vynechat, abyste mohli kombo provést, jinak je možné, že poslední z normálů whiffnete. V kofu jsou všechna komba pouze o dodržování rytmu. Na “naposlouchání” rytmu je dobré si vybraná komba někde najít na youtube (alespoň ze začátku). Je velký rozdíl, jestli děláte cr.B,cr.B,st.B za EX Kya nebo cr.B,cr.A za Clarka — u toho Clarka je zapotřebí to mačkat výrazně pomaleji. Zpět k EX Kyovi. Mezi cr.B a cr.B je stejný rytmus jako mezi cr.B a st.B, tzn. 3x se zmáčkne stejně rychle B a jde jen o to, kdy pustíte na ovladači směrovku. Až se toto naučíte, přijde na řadu qcf+A. V tomhle kombu je víceméně mezi st.B a qcf+A také stejný rytmus, takže opět jde jen o udržení toho rytmu. Když se vám povede úspěšně navázat cr.B,cr.B,st.B xx qcf+A, zbytek komba už je triviální.
V nacvičování takového komba může dojít ke dvoum základním chybám (především na začátku):
1. Budete ty normaly mačkat příliš rychle — některý z normalu vám následně nemusí vůbec vylézt a pokazí se vám timing celého komba. Také tím mashováním ztrácíte kontrolu nad vašim kombem.
2. Budete ty normaly mačkat příliš pomalu — budete se oddalovat od soupeře víc než normálně (každý normal má svůj pushback, který se ale při správném načasování při mačkání komb, redukuje) a poslední normal (st.B) netrefíte vůbec. Nebo soupeř mezi jednotlivými normaly stihne blokovat a máte po kombu.
Pokud vám kombo nepůjde namačkat, tak se nejdřív ujistěte, jestli se nejedná o jeden z výše uvedených případů. Dobré je si nastavit zobrazování inputů v practice, abyste si mohli zjistit, jestli náhodou nemačkáte to qcf+A nějak špatně (nejčastějsí chyba bývá tzv. nedotočení čtvrtkruhu). Pro lehčí inputování specialů jako qcf+A za EX Kya, je dobré (po “vytočení” qcf) to A zmáčknout a držet. Když to tlačítko podržíte, bude se vám ještě několik framů bufferovat — můžete si dovolit to i namačkat o chvilku dříve a pořád vám ten special vyleze.
Ať dělám, co dělám, komba z výskoku mi vůbec nejdou
V kofu oproti jiným 2D bojovkám je mnohem menší hitstun z jumpinů, takže nejčastější problém nově začínajícíh hráčů kofu je časování jumpinů. Kvůli menšimu hitstunu je potřeba s namačkáním jumpinu počkat a trefit ho tzv. “deep” nebo-li hluboko. Co se tím myslí? Vezměme si jako přiklad King j.D. Když její nohou trefíte soupeře do hlavy, tak než dopadnete na zem, zmizí hitstun a dokonce vás soupeř může chytit throwem, command throwem či použít reversal. Nicméně pokud soupeře trefíte spíš do břicha (je potřeba si natrénovat načasování), tak dopadnete na zem a můžete pokračovat v jejím kombu cl.D d/f+D xx hcb+B…
Problémem taky může být hopování. Hop je v kofu zapotřebí ovládnout co nejdříve, abyste měli možnosti správně aplikovat v této hře tlak (více o hopu zde). Provádí se pomocí “ťuknutí” u/f (zmáčknout a hned co nejdřív pustit). Když to budete držet moc dlouho, vyleze skok. Při trénování komb z jumpinu je moudré se nejdřív naučit tu část, která je na zemi. Takže u King by to bylo cl.D d/f+D xx hcb+B, dp+K v rohu. Až se to naučíte konzistentně namačkat, tak přijde druhá část. Naučte se časovat POUZE j.D cl.D po sobě z jumpu a z hopu. Až vám toto půjde bez problémů, zkuste to kombo namačkat celé. Je to proces, který se musí zažít a dělat do zblbnutí.
V následujícím videu si 2x ukážeme, jak ten jumpin z hopu vypadat nemám, a následně jak ten jumpin vypadat má. Je nastaveno 1-hit guard, to znamená, že soupeřova postava při první příležitosti začne blokovat. Pokud je kombo úspěšné, žadný blok se nedostaví.
Kombo systém
Genericky má kombo systém svou strukturu, na kterou byste dříve nebo později přišli sami. Genericky komba začínají (jumpin),close C nebo D, (command normal), special nebo (jumpin) light lowy, (command normal), special. Jumpin není potřeba na neblokujícího hráče (třeba udělal unsafe úder na blok a vy ho chcete potrestat) a ne každá postava ma command normal, ze kterého jde kombovat. Např. Mature musí z cl.C přejít rovnou do rekky či jiných specialu. Proč je toto potřeba vědět? Když víte jakou funkci zastává každe tlačítko ve vašem kombu, tak při výskytu zvláštních situací ve hře při správné znalosti systému, můžete nalézt více kombovacích příležitostí.
Drive Cancel
Drive Cancel je kombovací mechanika při které přerušíte animaci jednoho specialu jiným specialem, čímž docílíte prodloužení komba a zvýšení dmg. Jak se to provádí? Je to velice jednoduché. Prostě ve správnou chvíli (většinou na konci specialu) namačkáte druhý special a drive cancel se tím provede. 1 drive cancel vás stojí 50% drive baru. U King takový drive cancel vypadá následovně (vycházíme z již výše zmíněného komba): cl.D d/f+D xx hcb+B, dp+K (DC) hcb+B, hcb+D, qcfqcf+AC. “(DC)” značí drive cancel v kombu. Kombo se díky drive cancelu rozšířilo o 3 útoky. Je dobré se také řídit pravidlem “Když drive cancelovat, tak také použít bary na exy či supery”, abyste plně využili použitého drive cancelu. Drive meter se ve hře buduje pomaleji než super bar, proto je moudré patřičně kapitalizovat použitý drive cancel.
50% drive metru, lze také využít k Super Cancelu. Jedná se prakticky o to samé, jen místo specialu namačkáte super nebo ex super. Jsou případy, kde si lze takto komba prodloužit, díky vlastnostem těch superů. Jaká komba se rozhodnete dělat, je čistě jen na vás.
Hyper Drive
Hyper Drive je mod, ve kterém můžete libovolně drive cancelovat specialy a special cancelovat normaly, které dříve special cancelovat nešly. Aktivuje se pomocí B+C, vaše postava bude přitom mít kolem sebe bílou auru. Váš drive bar změní barvu a bude s časem ubývat. Po tuto dobu, kdy váš drive bar ubývá, můžete libovolně drive cancelovat tak dlouho, dokud váš drive bar nezmizí, takže běhěm jednoho takového HD komba můžete klidně provést 5 drive cancelů — záleží na kombu, které zrovna provádíte. Drive cancelu prováděnému během Hyper Drive modu se také říká hyper drive cancel. Bývá dobré (pokud možno a pokud je potřeba) také investovat nějaké bary ke zvýšení damage z HD komba. Váš drive meter je vzácnější než vaše bary, takže se nebojte pořádně kapitalizovat z HD komb.
Hyper Drive se ale rozhodně nepoužívá tak, že byste někde stáli od soupeře, zmáčkli B+C aktivaci a pak šli do akce a cancelovali si věci. Funguje to tak, že si opět nějakým způsobem otevřete hráče svými normaly a pokud jste schopný hitconfirmovat, tak můžete přejít do HD komba. Vezměme si jako příklad King. Skáčete na soupeře pomocí j.D, ale váš soupeř při očekávání dalšího jumpinu zapomene na hrozbu z lowu a vy pokračujete cr.B cr.B st.B d/f+D, což byste normálně dělali taky jako blockstring, ale místo zakončení fireballem zmáčknete B+C po d/f+D. Stane se to, že zbývající animace d/f+D po hitu se přeruší, vaše postava se sama posune blíže soupeři a vy můžete opět pokračovat vaše kombo normaly. Pro lepší scaling už nepoužijeme lowy ale cl.D, případně cl.C. Takže kombo bude následující — cr.B,cr.B,st.B,d/f+D B+C cl.D,d/f+D xx (dp+K (HDC) hcb+B)x4, hcb+D, qcfqcf+AC. Z hlediska damage je vždy lepší začít kombo z close normalu (to už jsme si vysvětlovali), ale je potřeba věci obměňovat k otevření soupeře. Pokud jste ho zrovna zasáhli z lowu, pořád můžete udělat velký damage. Většinou je HD aktivace z lowu těžší než z close normalu, kvůli menšímu hitstunu (tudíž je i méně času na další úder). Dobré je se ta HD komba nejdříve naučit z close normalu a až pak řešit i HD komba z lowu. Když chcete potrestat soupeře, tak určitě začněte z close normalu pro větší damage.
V následujícím videu soupeř vyblokuje jumpin, ale už nevyblokuje lowy a ty jsou hitconfirmovány do HD komba za hezký damage.
Jak jsem již uváděl výše, můžete kombovat v HD modu z normalu, které normálně cancelovatelné nejsou. Jako příklad uvedu Vice. Vice má normal cl.D a D jako followup. Z cl.D,D nejde cancelovat do žádného specialu ani nijak jinak pokračovat v nějakém kombu. Normálně se s ní dělá jako kombo cl.D, f+A xx special. Její f+A je (když je prováděn samostatně) necancelovatelný command normal, který má vlastnosti overheadu. Lze ho pouze cancelovat do superu nebo ex superu. Když se, ale do něj canceluje z cl.D, tak ztrácí vlastnosti overheadu a dokonce dělá o 30 méně damage, nicméně najednou lze cancelovat do specialu.
Vice má tedy mnoho možností, ze kterých může začít HD kombo. Mohla by normálně dělat cl.D, f+A B+C, cl.D f+A xx specialy …, ale cl.D,D dělá větší damage než cl.D, f+A. HD aktivace umožňuje dělat jako začátek HD komba cl.D,D B+C cl.D,D xx specialy… a mít tak větší damage. V následujícím videu si 2x ukážeme, že cl.D,D skutečně nejde special cancelovat bez HD modu, ale v HD modu už ano.
A i ten zmíněný overhead jde cancelovat pomocí HD aktivace, takže lze udělat f+A B+C cl.D,D xx specialy…
Více o použití overheadů v Jak prolomit soupeřovu obranu v KOFXIII, část 2.
Neo Max
Neo Max je něco jako hodně silný super move (většinou dělá 450 damage), ale pro jeho provedení je třeba mnoho zdrojů. Aby bylo možné takový neo max provést, je potřeba mít celý drive meter a 3 bary, neo max následně toto všechno spotřebuje. Jak vidíte, je to poměrně drahá záležitost, moc často se samotný neo max nedělá, protože se to většinou nevyplatí. K čemu tedy ten neo max je?
(Neo) Max Cancel
Max Cancel nebo Neo Max Cancel se dá provést pouze v Hyper Drive modu. Pokud máte aktivovaný Hyper Drive mod, tak můžete kdykoliv během vašeho HD komba cancelnout special, ex special, super nebo ex super do neomaxu, což jste dříve nemohli. Funguje to stejně jako drive cancel, prostě behem animace nějakého úderu v jistou chvíli namačkáte neomax. Neo max během HD modu má tu vlastnost, že vám sebere veškerý zbývající HD meter. Nicméně lze provést neomax i na samotném konci HD modu, i kdybyste měli pouz magický pixel metru. V HD modu také stojí neomax pouze 2 bary, takže se vyplatí HD mod zakončovat neomaxem pro velký damage.
Ve hře je hromada komb, jak se v tom mám orientovat?
Je dobré si u každé postavy zjistit relevantní komba — komba, která jdou v zápase skutečně namačkat. Když se učíte postavu, tak je dobré se v tomto pořadí učit komba: safe blockstring (většinou dělá menší damage než optimální bnb), midscreen bnb, bnb v rohu, kombo za 1 drive/1 bar, kombo za 1 drive/2 bary, HD kombo (0,1,2,3 a případně 4 bary). Za některé postavy je dobré se i naučit komba za 1 až 2 bary bez drive metru. Později, když už to budete cítit, budete různě improvizovat a vymýšlet komba z fleku.
Bnb komba jsou většinou jasná a není tam, moc co řešit. U ostatních komb už je ale možnosti více. Postupně si je můžete prozkoušet, hlavně si nějaká komba vyberte a naučte se je ve hře aplikovat. Později třeba zjistíte, že radši obětujete 30 damage pro lepší okizeme nebo zjistíte, že teď už dokážete namačkat těžší věci za větší damage. Nicméně na začátku si s tím moc hlavu nelámejte. Hlavní je umět nějaký damage dělat a nenechat se zahltit při výběru komb.
Naučte se nejdřív bnb za vaše postavy a bežte hrát s lidmi online či s kamarády. Až si tato komba zažijete a budete se stmelovat se systémem v kofu, pak se naučte nějaká ta drive cancel komba a opět si je zažijte. Když si v nich budete jistí, můžete začít s prvním HD kombem. Naučte se nějaké jednoduché, seznamte se s HD kombováním a dělějte damage. Když si to správně zažijete, už by pro vás neměl být moc velký problém učit se HD komba za ostatní postavy. Držím vám palce, ať vám nerupnou nervy při trénování komb v KOFXIII a hlavně se dobře bavte.