Minule jsem nakousl téma crouchtechu a techování throwů obecně. Dnes bych ho rád dokončil, rozepsal se o jeho variantách, ale i o způsobu jak ho trestat — Frametrapech. Podíváme se, jaké postavy jsou na frametrapy odborníci a jak svůj crouchtech proti některým postavám upravit.

Ultra

Frametrapy nejsou v bojovkách vůbec žádnou novinkou, fungují takřka stejně ve všech bojových hrách, ať už 2D, nebo 3D bojovkách. V USF4 je však jejich zvládnutí pokud ne pro všechny, tak minimálně pro většinu postav zásadní, neboť je to přímý counter na nejpoužívanější option-select ve hře — crouchtech. Bez aplikace frametrapů by mohl protivník libovolně techovat naše throwy a bezpečně pasivně seďet celý zápas v downbacku — postavičky bez command grabu či overheadů by jej němely jak odemknout a udělat na něm damage.

Frametrap

Co je to tedy Frametrap ? Ve zkratce:

Ve své ofenzívě necháme drobnou díru (několik snímků = framů, hra běží v 60 snímkách za vteřinu, 1f = 1/60 vteřiny), která dovolí protivníkovi něco zmáčknout, ale následující útok navážeme dříve, než protivníkův útok dokončí svůj startup, a tak ho z něho zasáhneme pro counterhit.

Jaké jsou motivace protivníká mačkat tlačítka v defenzivě?

∗Protivník mačká cr.Jab, u většiny postav nejrychlejší útok — chce se dostat ze situace kde musí blokovat a získat ofenzivní momentum.

∗Protivník očekává throw, snaží se ho techovat ‘bezpečně’, používáním crouchtechu

∗Protivník se snaží vymashovat speciál (s invincibilitou = nezranitelností), ale jeho input je nepřesný, a vylezají mu místo toho normály s dlouhým startupem

∗Protivník se snaží vyskočit z vaší pressury — skok ma ale u většiny postav 4 framy startup/ pre-jump frames (Dhalsim 3, Grappleři obecně 6 a víc), než se odlepí od země — během této doby nelze už protivníka zahodit, ale stáleho jde zasáhnout na zemi a combovat ho.

∗Protivník se bojí frametrapů a nic nemačká — ideální příležitost ho zahodit nebo na něj udělat overhead.
Ideálního Frametrapu docílíme nejlépe uděláním úderu, který nás na blok zanechá v mírné výhodě a poté navážeme tak akorát rychlý útok, abychom využili výhody, ale aby mezi oběma údery byla krátká mezera

Frametrapy lze buď najít na internetu, nebo vytvářet vlastní s pomocí frame data a základního použití matematiky
Jako zdroj frame data poslouží například Shoryuken.Com USF4 WIKI

Rozmezí mezi útoky upravujeme podle toho, jak protivník používá svoje útoky:

Pokud mačká tlačítka okamžitě po skončení blockstunu v první možný moment, uzavřeme mezery co možná nejtěsněji

Pokud mačká tlačítka až po chvíli, necháme mezi útoky větší mezeru, třeba i popojdeme dopředu a mimikujeme throw attempt

Oponent se snaží backdashovat, reversal backdash lze snadno bufferovat během blockstunu a ihned první frame po opuštění vybackdashovat ‘do bezpečí’

∇Při inputování backdashe je postavička zaseklá v blockstunu a blokuje automaticky, backdash se ovšem musí inputovat jen pomocí back, back, nikoliv pomocí downbacku, takže pokud uděláme true blocksting do low útoku (u Kena například cr.LP cr.LK), protivník low útok nezablokuje a dostane hit

Jaké mají frametrapy slabiny?

Frametrapy jsou velice silná zbraň, v kombinaci s přehozem nutí oponenta riskovat, že dostane damage a dokážou být velmi frustrující

∗Může se stát že špatně odhadnete protivníkovo chování, protivník je nepředvídatelný, nebo naopak vy jste začali být příliš předvídatelní s časováním frametrapů. Mezeru mezi útoky protáhnete příliš, a protivník vám do ní stihne nacpat rychlý útok a získat převahu

∗Pokud má protivníkova postavička pohyb s počáteční invincibilitou (Spousta postav má Dragon Punch i bez použití Super Metru), frametrap prorazí, neboť se útoku po mezeře buď vyhne, nebo ho i přebije. Použití takovéhoto mocného nástroje samozřejmě není bez rizika — Pokud útok zablokujete, můžete ho velmi často bolestivě potrestat a napříště se buď protivník poučí a nebo takhle postupně můžete kumulovat damage zadarmo.

∗Těžší může být trestání teleportů a různých úskočných manévrů, které několik postaviček ovládá, ale při anticipaci jde i tak vše buď trestat, nebo alespoň získat výhodu (protivník se sám umístí do rohu, kde jsou tyto nástroje neefektivní)

∗Techování ve stoje má proti frametrapům výhodu:

∇Throw do obou stran má u všech postav startup 3 framy

∇Jakýkoliv frametrap s mezerou delší než 2 framy přebije, pokud je tedy v dosahu hodu

∇Během startupu throwu postavička nedostane counter-hit, pokud je zasáhnutá

∇Přesto je tato varianta nebezpečná, protože základ frametrapů v USF4 tvoří low útoky, které při používání standing techování nelze blokovat

∇V defenzívě je ideální kombinovat oba typy techování, upravovat načasování podle tendencí soupeře a volit způsob a časování techovaní i podle matchupu (v matchupu kde nechcete dostat CounterHit v pokrčení, budete používat standtech nebo často nebudete techovat standardním způsobem vůbec > Sakura, Cody. V matchupu proti postavičkám které mají divekick [ze skoku > i v těsné blízkosti se vyhne throwu] nebo silná comba z low útoku se zase z převážné části vzdáte standing techování > Rufus, Vega)

Pro efektivní frametrapování je důležité znát možnosti soupeře:

∇Má jeho postavička rychlé normály? — zejména rychlý option-select na crouchtech (cr.LK)? (M. Bison ma 3 F cr.LK které jde do full comba, C. Viper má 5 F startup na svém cr.LK)

∇Má jeho postavička rychlý speciál, který musím brát v potaz, případně ho baitovat? (Grappleři > 2 frame Command Graby — nemají invincibilitu, ale jakýkoliv frametrap s větší mezerou než 1f přebijí)

∇Neznalost soupeřovy postavy velice ztěžuje efektivní frametrapování, čím více víte, tím větší máte kontrolu

Throw a Command Grab má větší prioritu než projektily a zásahy > pokud můj normál vyleze přesně ve stejný okamžik jako soupeřův throw/grab, soupeř vždy vyhraje.


Alternace Crouchtechu

Jak už bylo zmíněno, některé postavičky mají velmi silné frametrapy. Mezi ty, které v nich opravdu vynikají bych zmínil postavičky jako Cody, Akuma, Rose, Guy, Rufus, Balrog (Boxer), Cammy, Dan, Poison, Yang, Ryu

Ne všechny postavička ale staví svoje frametrapy na přesně vypočítaných mezerách mezi útoky, spíše jako na výhodném spacingu svých normálů, speciálů apod., které se dokáží oběma způsobům techování vyhnout a potrestat ho, zatím co na block jsou stále safe.

Proti některým postavičkám existují technologie, jak jejich poměrně jednoduché baitování throw techů omezovat. Rufus je postavička, jejíž Divekick lze udělat prakticky těsně u země, hned po výskoku. V těsné blízkosti tedy může Rufus mixupovat soupeře pomocí dvou věcí — Throw a nebo instant air Divekick > ten se vyhne jak standing Techu tak crouchtechu pomocí cr.LK

Pokud si ale vzpomeneme, díky obrovské input prioritě throw techu ho můžeme ukrýt prakticky do jakéhokoliv inputu, pokud u něj nebudeme stát (potom by měl prioritu přímo standing throw, a to nechceme).

Můžeme tedy jako crouchtech používat i cr.MP, které v případě, že Rufus udělá throw, techuje, ale zároveň na whiff nemá nízký hitbox, který divekick přeskočí. Input je downback+LP+LK+MP (MP má prioritu před oběma útoky, ale v případě, že se dostaneme do throwu, LP+LK získá vyšší prioritu a throw techne)

Použití tohoto option-selectu lze ale opět trestat použitím standardního frametrapu, který cr.MP s dlouhým startupem snadno přebije. I tak je to ale cenný pomocník v boji proti Rufusovi a hlavně udává myšlenku, jak lze zpracovávání inputu hrou využít ve svůj prospěch.

Takové a podobné triky lze dělat víceméně se všemi postavami ve více situacích. Je dobré si je buď vyhledat na internetu, nebo si klidně vynalézt vlastní. Option-selectovaný normál můžeme zvolit podle potřeby (u Kena a mnoha dalších postav cr.MP proti Divekicku co přeskočí lowy | cr.MK proti pohybům které trpí příliš vysokým hitboxem a cr.MK se pod nimi skrčí — ‘low-profilne je’, atp.)


Teď už víme, jak přibližně fungují frametrapy, jak je vytvářet a jak se jim vyhnout a co se s nimi dá dělat. Příště se podíváme blíže na Kenův moveset, naučíme se skládat základní comba a prodlužovat range našeho throwu.