Flowchart jako pojem si v bojovkářské komunitě získal značně pejorativní význam. Většinou je totiž vnímán jako naučená sekvence akcí či útoků, postrádající nějaký hlubší důvod — prostě zbytečný návyk. 

Takovým způsobem chápe pojem flowchart spousta hráčů a zároveň tento termín používají k negativnímu označení stylu hry jiných. V tomto významu, tedy mechanické a předvídatelné opakování stejné sekvence, flowchartové hraní skutečně je známkou špatného hráče.

Nicméně faktem je, že flowchart je mnohem víc než jen tohle. V “pozitivním” pojetí je flowchart něco, co používá každý. I dobří hráči. I ti nejlepší. Ti nejlepší mají dokonce víc flowchartů a využivají je mnohem víc než kdo jiný.

Přitom jde stále o to samé: pokračování rozjeté akce.

Flowchart na wikipedii
Jak můžete sami vidět, flowchart je algoritmický přehled možných akcí a jejich následků. Z nich se podle okolností vybere vhodná další akce a pokračuje se dál.

Nejde tedy o to, že by byl flowchart sám o sobě špatný. Špatná (nebo naopak dobrá) je až jeho podoba a aplikace ve hře.

Flowchart má navíc každý. Každý má ponětí o tom, kdy zaútočit, jaké útoky se v dané situaci vyplatí. I to je flowchart — seznam možných akcí a jejich důsledků.

Konkrétní příklad (3D): Nepoužiji 50-framový lineární juggle starter v situaci, kdy jsem v -8 frame nevýhodě. Proč ne? Protože vím, že je to hloupost. V tu chvíli se mi vyplatí blokovat high/blokovat low/evade, případně útočit rychlým pohybem, abych přebil přehoz, když si myslím, že se o něj protivník pokusí. Možnosti se mohou větvit dál, ale mám flowchart — pro aktuální situace znám seznam svých (dobrých) možností a co pro mě která znamená.

Konkrétní příklad (2D): Ve chvíli, kdy mě protivník tlačí jaby a vytváří si tím frametrapy, do kterých schovává přehozy, se nebudu snažit použít sweep. Vím jednoduše, že sweep je příliš pomalý. Pokud se chci snažit o přerušení protivníkovy ofenzívy nějakým svým pohybem, zvolím rozhodně ten nejrychlejší, či ten s největší invincibilitou. Pro hráče je to přirozenost a naprosto chápe, proč by byl zrovna sweep v takové situaci špatně. A o co se jedná? O flowchart.

Tedy pro shrnutí — špatný flowchart je takový, který říká A => B. Dobrý je naopak ten, který říká A => if x then B; if y then C; if z then D atd.

Nyní podrobněji.

Obecná definice flowchartu je seznam možných akcí, použitelných v dané situaci. Jenže jak se liší ty “dobré seznamy od těch “špatných”?

  • Špatný flowchart

Jedna pevně daná akce.

Například “Když soupěr vyblokuje tohle, udělám sidestep” či “Když položím opponenta na záda, pokaždé budu zkoušet jako oki throw”. Jednou to vyjde, podruhé také, ale poté? Soupeř vás má přečteného jako otevřenou knihu, ví že děláte vždy to stejné. A jak je v bojovkách pravidlem — když víte, co udělá váš protivník, nikdy to nemůže být bezpečné. Budete rozkrájeni na kousíčky a spláchnuti do záchoda.

  • Běžný flowchart

Mám nějaké (většinou) 2 akce, které se navzájem doplňují. “Po tomhle útoku udělám mid/low.” “Když soupeř vyblokuje tenhle pohyb, evade nebo blok.” “Po jednom jabu udělám overhead nebo throw.” — Tyhle možnosti už jsou lepší. De facto takto hráč tlačí na soupeře 50/50, jehož (ne)předvídatelnost je dána čistě schopností obou hráčů predikovat akce druhého.

Stále to ale většinou není zrovna dobré. Velice často existuje něco, co obě možnosti porazí. Zamezí vám v obou možnostech, přičemž efekt může být libovolný — zbavení se tlaku (tedy zastavení tempa vaší ofenzivní hry), změna pozice (obvykle k horšímu pro vás), či v horším případě to, že dostanete damage.

  • Dobrý flowchart

Hráč má v hlavě všechny možnosti, správné reakce na ně a vybírá podle toho tu nejvhodnější pro danou situaci. Takhle hrají opravdu dobří hráči. Pokud se takto budete dívat na jejich hru, tak to v ní určitě nějakým způsobem najdete.

Dobrý flowchart tedy spočívá v kombinování možností, které jsou pro mě výhodné. Potřebuji minimalizovat rizika a maximalizovat zisk.

Kvalitní hráč tedy skutečně má v hlavě, ať už velice konkrétní, či nějakým způsobem abstraktní, obecné škatulky, pro které má flowchart. Ten zahrnuje přehled možných akcí, které lze udělat a znalost jejich výhod a nevýhod. Z nich pak vybere podle okolností tu, kterou považuje za nejlepší. Pořád se ale jedná o flowchart — rozdíl mezi dobrým a tím špatným je ale ten, že tady je těch větví mnohem více. A v tom, že jeho následování není svéhlavé, ale promyšlené a uvážené.

Poznámka: Ideální volba neznamená “dám největší damage”. Ideální volba víceméně znamená, že získáte to, co chcete. Velice často hráči dají o něco menší damage jen za tím účelem, aby byli lépe pozicovaní, aby měli lepší oki, aby si nabili více metru atp. Pokud si v hlavě děláte během hry takové schéma, skutečně je potřeba brát v potaz co největší množství faktorů.

  • 2AFC

2AFC je svým způsobem speciální situace. U “normálního” flowchartu jsem psal o 2 možnostech, které mají jednu možnou protireakci. 2AFC jsou ale dvě možnosti, které navzájem zcela vylučují možné reakce soupeře.

Konkrétní příklad (VF5FS): Situace, kdy je jeden ze hráčů -6 až -9. Tento hráč může dělat co chce, ale všechny jeho možnosti lze eliminovat buď přehozem (blokoval), nebo rychlým mid útokem (mačkal tlačítka). Stále má dvě možnosti — bránit se midu (blokem “přebít” můj útok a získat tím výhodu, uhnout evadem a backdashem), nebo útokem probít můj přehoz a získat damage. Na druhou stranu, když si vybere tu špatnou možnost — prohrál. Žádná vždy fungující odpověď neexistuje.

Konkrétní příklad (2D): V takovém Street Fighteru by se za takovouto situaci mohlo považovat jednoduché oki, kdy nechám opponenta vstávat, přijdu k němu a udělám malinký krok zpět. V tu chvíli hraji s protivníkem kámen-nůžky-papír, které je v mé výhodě. Krokem dozadu jsem si dokonce zajistil, že nemůžu dostat žádný damage. Throw nedosáhne, když bude útočit, blokuju. Všechny jeho možnosti reagovat na wakeupu jsem tím eliminoval. Dokonce nemusím útočit hned, ale o něco později. I to je ale přebitelné. Pokud nedělám throw a ani jím nevyhrožuji, bude stačit blokovat. Na druhou stranu když budu hrozit přehozem a můj soupěr jej zbytečně whiffne, dává mi tím možnost dát damage — velice bezpečně.

Vědomí o vašich možnostech, jejich komplexní zvážení a následné využití nejlepší možné akce je to, co dělá skvělého hráče skvělým. Dobrého hráče od “lůzy” odlíšuje, když vhodně kombinuje dvě hezké možnosti (pro VF například mid/přehoz). A hráč špatný? Toho ani nenapadne nad tímhle uvažovat. Takových lidí jsou mraky. Ve všech bojovkách bez rozdílu.

Co tyto hráče dále velice odliší je samotná aplikace 2AFC. Čím lepší hráč, tím častěji dokáže 2AFC aplikovat a tím komplexněji dokáže skloubit své akce, aby eliminoval možné protiakce. Skvělý hráč dokáže rozpoznat každou situaci, kdy lze 2AFC aplikovat (ať už ofenzivně či defenzivně) a vybere si svou protiakci, kterou považuje vzhledem k okolnostem za nejlepší.

2AFC dále není jen o používání dvou útoků. Používám jich více, ale se stejným účelem. Je nepodstatné, jestli se ten pohyb jmenuje tak, či onak. Podstatné je jeho chování. Co eliminuje za možnosti? Jak dobře je eliminuje? Hodí se to? Jak můžu eliminovat možnosti, které tento útok nepokrývá?

Stále se jedná o flowchart. Pořád mám nějakou situaci, seznam vhodných akcí a podle nějakého klíče vyberu jednu z nich.

________________________________________________________

A co s tím?

V prvním kroku by si měl hráč v hlavě vytvořit koncept o tom, jak fungují flowcharty a uchopit jej. Identifikovat své flowcharty, najít v nich díry a zacelit je. Najít ty flowcharty, které ho činí předvídatelným a změnit je tak, aby předvídatelný nebyl.
Druhým krokem je snaha si vytvořit “databázi” nejrůznějších situací a jejich potenciálních řešení — a to včetně znalostí jejich výhod, nevýhod, silných a slabých stránek.
Krok 3 je o naučení poznávání, která konkrétní situace ve hře nejlépe odpovídá těm, které jsem se v hlavě naučil a v jejich správné aplikaci.

Krok 4 již neexistuje. 2. krok je nekonečná práce, vždy je co zlepšovat, co rozšiřovat a co přidávat. A nejde jen o uchopení faktu, že neco musíte dělat. Také se musíte naučit tyto věci skutečně ve hře dělat.

A co víc, čas od času musíte zkontrolovat, že jste z toho neudělali další předvídatelný flowchart, který protivník brzy prokoukne. I k tomu můžete dospět.

Poznámka: Jak již bylo řečeno, cokoliv, co lze s jistotou předpovědět, lze také potrestat. Každý jednoduchý flowchart bude mít velice účinnou odpověď.

Na druhou stranu toho využívají i dobří hráči. Když hrajete s někým dobrým a dělá nějakou jasnou hloupost, nějaký “špatný” flowchart — existuje zde šance, že vás jen “učí”, co dělat, aby u vás vynutil nějakou reakci, kterou bude mít možnost velice efektivně potrestat. Pozor na to!

________________________________________________________

Původní příspěvek o flowchartech, psaný primárně pro Virtua Fighter 5 Final Showdown: Czecharcade fórum

Tento text byl následně editován prkem, který jej zobecnil a upravil tak, aby byl aplikovatelný i pro 2D bojovky a jejich hráče.