Alex Valle: Learning to beat the player archetype is more important than the char match up. Match ups are more predictable than styles of play.
Poznámka na úvod: Psáno výhradně pro 3D hry. Spousta toho, o čem tu budu mluvit, lze na 2D úspěšně aplikovat, ale ledasco taky ne. Tak bacha.
Jak vlastně číst?
Hodně lidí preferuje čtení (či “stahování”) soupeře pomocí vytváření specifických situací a sledování jeho reakcí. Třeba udělají tah, po kterém mají malou výhodu a pak ji nevyužijí — a místo toho sledují soupeře, co udělá: snaží se přečíst jak se chová, jak reaguje. Tenhle koncept rozhodně dává smysl a používají ho i někteří top level hráči.
Já osobně ho ale považuji za přinejlepším značně nepřesný a obtížně použitelný.
Pro začátek je potřeba si uvědomit. že tak, jak se vy snažíte přečíst soupeře, snaží se i on přečíst vás. Jeho reakce — a tím i vaše závěry — mohou být tímto faktem zásadně ovlivněné, a to zejména v první fázi zápasu, kdy se hráči nejvíc zaměřují na čtení jako takové. Vezmu-li si situaci výše, tak… Soupeř, který se vás snaží přečíst, nejspíš neudělá NIC, aby viděl, jak pushujete svoji výhodu. Jeho read bude, že ji nepushujete. Váš read bude, že hraje pasivní obranu. Oba tyto ready budou s největší pravděpodobností špatné.
Osobně preferují tzv. “škatulkování”, tedy zařazování soupeře do různých archetypů, podle kterých pak vyhodnocuji jeho budoucí reakce.
Archetypy
Většina lidí bere archetypy v bojovkách jako vzájemně vymezené 2 (!!!) protichůdné možné reakce. Jste agresivní nebo defenzivní? To je to, co sledují a pak vyhodnocují jak moc se kloníte k té které straně.
Já osobně jsem na základě svých zkušeností, rozhovory s jinými hráči, čtení různých postů top level progamerů atp. dospěl k závěru, že mnohem přesnější (a ve výsledku i snazší na správné zařazení soupeře) je koncept, kdy archetyp vidím jako kombinaci DVOU PÁRŮ vzájemně protichůdných reakcí, z nichž jedna je vždy jeho přístup k řešení té které situace — tedy zda je pasivní nebo aktivní (viz. dále) a výsledek mi pak řekně, jaké reakce mám od soupeře očekávat.
Je ale důležité si uvědomit několik věcí:
- jen výjimečně je soupeř 100 % vymezený na tu či onu stranu. Většinou je někdě +- “na půl cesty od středu”; čili občas reaguje i jinak
- obecný typ reakce se dá velmi dobře předvídat na základě archetypu hráče, ale individuální hráči mají prakticky vždy určité pro ně specifické situace, kdy reagují jinak, svému archetypu navzdory
- pokud nastane situace, kdy má soupeř poslední zbytek zdraví a vy ho máte ještě hodně a HRA V TU CHVÍLI NESKONČÍ, existuje VELMI vysoká šance, že dojde k ÚPLNÉMU převrácení jeho archetypu (je to celkem běžná reakce, i u top level hráčů. Defenzivní hráči najednou útočí, pokeři jdou do velkých jugglů, útoční hráči se stahují do obrany…)
- dobrý hráč je schopný archetyp svých reakcí v průběhu zápasu/série změnit
Pojem na úvod: Rámec aktuální výhody
V reálu se tento koncept bude hodně lišit hra od hry, takže si ho sami musítě převést do svého systému úhybu, bloků, priorit atp. Zde vysvětlím jen základní koncept, zbytek je na vás.
Představte si následující situaci: Máte postavu, která má 6f nejrychlejší útok (low punch), 10f nejrychlejší mid a 12f nejrychlejší mid jgl starter (a pro zjednodušení řekněme, že vše je bezpečné na blok a že whify neřešíme). Máte? A teď si představte, že hrajete mirror match.
Tak a teď jde o to, jak budete pracovat s určitou framovou výhodou, kterou získáte: Můžete se buď držet V NÍ, nebo naopak jít ZA NÍ. O co jde?
Pokud máte výhodu +5, můžete se pohybovat V RÁMCI své výhody; tedy použít svůj 10f mid a budete vědět, že přebijete VŠECHNY soupeřovy možnosti. Použijete MID dost rychlý na přebití nejrychlejšího soupeřova tahu, ze stoje i ze skrčení. Získáte tím pouze malý damage — ale na druhou stranu víte, že tuhle výměnu neprohrajete. Nic neriskujete, ale zisk také není nijak závratný.
Druhou možností je, že v této situaci půjdete ZA RÁMEC své výhody a použijete 12f mid jgl starter. Že je to nesmysl? Ano. Ale mnohem menší, než by se mohlo zdát. Jde o to, že váš 12f starter prohraje proti nejrychlejšímu soupeřovu útoku, pokud ho udělá… A vy ztratíte nepatrný ždibec života, plus framovou výhodu. Pokud ale soupeř udělá něco POMALEJŠÍHO než svůj nejrychlejší útok (např. onen 10-frame mid útok), vy ho vyhodíte do vzduchu a napráskáte mu až hanba. Tak co, dává to už teď smysl? Tuto strategii se obecně vyplati používat hlavně proti hráčům, kteří používají counter-pohyby (pomalé tahy, které v sobě mají zabudovaný úhybný element v podobě skrčení se, výskoku, úhybu a podobně).
Poslední možností je zcela IGNOROVAT rámec výhody, tedy použít v +5 situaci klidně 20f tah. To se používá hlavně proti soupeřům, kteří jsou hodně defenzivní a tedy tu není riziko, že by vám ho nějak přebili.
Jde o to, že první koncept je ŽÁDNÝ risk, malý získ; druhý je malý risk, velký zisk a poslední je velký risk (minimalizovaný pouze soupeřovým archetypem), velký zisk. Všechny mají své výhody i nevýhody.
Ale teď se už podívám na základní archetypy se, kterými pracuji
Základní chování v neutral game:
Agresivní vs Defenzivní // Aktivní vs Pasivní
Jde o shrnutí základního přístupu hráče ke hře jako takové.
Zjednodušeně řečeno je vše jasné: agresivní hráči rádi útočí a mačkají tlačítka, zkrátka tvoří hru; zatímco ti defenzivní spíše čekají na vaši chybu, aby ji mohli potrestat — spíše reagují na dění kolem.
Ale co to aktivní/pasivní? Aktivní hráč se snaží aktivně (jak jinak) vybudovat situaci, ze které bude těžit, zatímco pasivní spíš čeká, až ta situace nastane.
Že to obojí zní stějně? Zní, je to ale něco jiného.
Abych si zjednodušil vysvětlování toho v čem a jak, udělal jsem takový jednoducý “graf” a teď se podíváme, jak který hrdina ke hře přistupuje:
Batman je aktivně agresivní. To znamená, že se na vás snaží útočit. Při tom ale AKTIVNĚ vytváří stiuace, kdy uděláte chybu: mixuje mid a low, dělá setupy a trapy. Jinými slovy ve své agresi RISKUJE, aby něco získal. Při práci s výhodou jde často ZA rámcem aktuální výhody ve snaze získat co nejvíc; pokud budete hodně defenzivní, bude rámec výhody klidně úplně ignorovat. Má tendenci používat velké tahy, vedoucí k velkému damage, pokud má pocit, že mu je situace (a váš herní styl) umožňuje “vyhodit” nějak relativně bezpečně.
Lobo je pasivně agresivní. Stejně jako Batman na vás tlačí; při tom se ale snaží být maximálně bezpečný. Nic neriskuje. Drží se V RÁMCI své výhody, používá co nejvíc nepotrestatelné tahy; případně několikahitové stringy které přerušuje náhodně v jejich průběhu. Zkrátka a dobře, je to svým založením hlavně poker. Jeho hra většinou není příli kreativní, ale zase bývá bezpečná a obecně je velmi těžké se do ní dostat, pokud ji jednou rozjede (samozřejmě s přihlédnutím k jeho zkušenostem a vašim hráčským kvalitám 🙂 ). O těchhle hráčích nejčastěji řeknete, že hrají “solidní hru”. Tenhle typ hráčů se také většinou rád drží těsně u vás, pěkně tělo na tělo.
Joker je pasivně defenzivní. Představit si tenhle typ hráče je snadné… Tohle jsou ti lidé, co stojí jak trubky, drží blok a čekají, až se jim ve vaší hře objeví nějaká díra. A do té se pak zkusí něčím vecpat. Což v reálu není ani ZDALEKA tak hloupé, jak to zní.
Supermana jsem si nechal na konec. Je totiž aktivně defenzivní. Je to… Motionman v Tekkkenu. Je to ten typ hráče, co se nikam nehrne, ale drží se vzadu. Zato ale pořád poskakuje kolem, krčí se, backdashuje a vůbec se aktivně snaží vytvořit pro sebe výhodnou situaci — většinou nějaký ten whiff. Často má tendenci držet se dál od vás, kde je baitování whiffů snazší.
Chování v malé (případně střední, podle typu hry) nevýhodě:
Abare vs Morale // Aktivní vs Pasivní
Abare hráči sjou ti, kteří se snaží z nevýhody útočit. Morale se naopak brání — je morální 🙂
A ano, ve své podstatě je to to samé jako minulý koncept. Až na to že chování v neutral game a chování v nevýhodě se od u mnoha hráčů velmi liší.
Začneme tentokrát Jokerem, který hraje pasivní morale. Drží guard a blokuje; případně používá obecné obranné techniky (fuzzy guard ve VF). Není co řešit… Tenhle typ hráčů vás nenechá je jen tak “levně” praštit, ale na druhou stranu vám dá dost času na udělání čehokoli. Nejčastěji se hodí využít čas pro (téměř) libovolně velký tah, který vám dá výhodu na blok; případně na změnu pozice v rámci ringu (dostat soupeře mezi zeď a sebe, např.) nebo na změnu vzdálenosti mezi vámi a jím. Pokud potřebujete damage, bývá často přehoz vhodnou volbou.
Superman, ten se shlédl v aktiví morale hře. To znamená, že se snaží bránit, ale aktivně. V nevýhodě dělá úhyby, často i backdashe a podobné věci, kterými se snaží z vás vylákat whiff, který by mohli potrestat — nebo alespoň nějaký opening, aby mohl rozjet svoji hru. Opět, přehozy jsou obecně dobrá cesta na to, jak se s těmito hráči vypořádat. Případně se dají využít i různé tracking (homing, půl/kruhové…) útoky.
Lobo hraje pasivní abare. To znamená, že se snaží “ukrást” vám iniciativu malými útoky (low punch je nejčastější). Pokud si vzpomenete na řeči o rámci výhody, tak tenhle typ hráčů se VĚTŠINOU snaží držet své tahy v takovém rozsahu, aby přebili váš jgl starter i za cenu toho, že je zasáhnete nějakým slabším útokem.
Batman je aktivne abare. Tihle hráči jsou jako hráči ruské rulety: hodně riskují, ale také mohou hodně vytěžit. Aktivně se snaží předvídat váš další tah a reagovat na něj vhodnou protiakcí: různými under / over tahy (tahy se schopnosti podlézt high / přeskočit low atp.), sabaki (tahy, které automaticky přebíjejí tahy určitého typu), reverzaly a tak dále; případně úhyby a backdashe jako nouzové řešení. Proti těmto lidem je vaší největší slabinou předvídatelnost. Naopak pokud jste nepředvídatelní, máte reálnou šanci na ně z malé výhody prorvat obří jgl starter. A nebo také ne.
Tady je zapotřebí si uvědomit, že na rozdíl od neutral game archetypů se v obraně hráči mnohem více přizpůsobují. Musejí (tedy větišnou… pasivně morale hráči se ale většinou přizpůsobují nejpomaleji; aktivně abare nejvíc. Je to dáno rizikem spojeným se špatným rozhodnutím,které je v nevýhodně mnohem vyšší než v neutral game). Pokud je chcete přinutit, aby hráli dál to samé a vy z toho mohli těžit, MUSÍTE je nechat občas uspět.
Comfort zone
Tohle je už něco trochu jiného, ale je to velmi důležité pro čtení soupeře. Každý hráč má nějakou Comfort zone — nějakou vzdálenost, na kterou se mu dobře hraje. Někdo preferuje hru tělo na tělo. Někdo má rád střední vzdálesnot. Někdo velkou. Někomu vyhovuje rychlý engage a disengage… každému zkrátka sedí něco jiného.
Ve hře je vaším cílem je být v té své a zabránit soupeřovi, aby on byl v té jeho. Hráč, který není ve své comfort zone, obecně bude dělat jednu ze dou věcí:
- bude se snažit dostat zpět do svoj comfort zone. To jej dělá předvídatelným, čehož se dá využít.
- bude hrát mimo svoji comfort zone. Nebude hrát hru, kterou umí a na kterou je zvyklý; tedy bude náchylnější na chyby.
POZOR!!! vy sami se musíte naučit hrát i mimo svoji comfort zone (alespoň nějak). Také pozor na hráče, jejichž comfort zone by se dala definovat jako “celá aréna”. Není jich mnoho, ale jsou o to horší.
Pravidlo 2–1
Tohle je asi to nejtěžší na čtení soupeře. Jde o jeho reakci na mixup.
Představte si, že máte mixup: máte mid tah, po kterém následuje silný mid jgl starter nebo slabý low útok (pro zjednodušení se shozením). A teď si představte, že hrajete hru. Uděláte tenhle mixup do low. Soupeř se techroluje a vzápětí dostane ten samý mixup — a opět do low. Opět se techroluje a vy opět začnete ten samý mixup.
Otázkou je, co teď soupeř udělá? A opět tu máme náš chart 🙂
Joker pasivně kalkuluje rizika. Má na vybranou mezi slabým low a silným mid. Proto zůstane stát. A zůstane stát klidně ještě 4x. Jeho přístup se změní až ve chvíli, kdy obě varianty budou stejně nebezpečné — tedy kdy bude mít tak málo HP, že ho i ten slabý low dokáže zabít.
Lobo oproti tomu pasivně čte vaši hru, což z něj dělá nejpředvídatelnějšího hráče vůbec. Lobo se totiž skrčí. A pokud mu tam dáte mid a vzápětí ten samý mixup, skrčí se znovu. Pak se 2x neskrčí, pak 2x skrčí… Neptejte se mě proč, ale tohle je nejpřirozenější reakce pro většinu hráčů bojovek. A ano, OPRAVDU to funguje. Napoprve 2x vyblokují nejsilnější variantu, a pak blokují to, co jste udělali už 2x. Je to čistě instinktivní reakce a občas do ní sklouzne KAŽDÝ (ano, i top level hráči).
Superman aktivně kalkuluje rizika. Nejspíš zůstane stát; ale nebude se této volby držet tak zarputile jako Joker. Od něj se liší tím, že pokud budete ten low používat nějak častěji, začne se na něj krčit. Nicméně obecně bude upředňostňovat blokování silnější varianty před slabší.
Poslední soupeř je Batman. S tím se nejspíš do téhle situace ani nedostanete, protože je tu reálná šance, že vám vyblokoval už ten druhý low. Nebo možná už ten první. Nebo také ne. Tohle je hráč, který kašle na nějaký damage, šance, cokoli. Snaží se vám přečíst hru, odhadnout vaši akci. Ze všech zde zmíněných se bude nejčastěji otevírat high damage alternativám… ale pokud nebudete opravdu kurva nepředvídatelní, tak se mu to — na rozdíl od Loba — ve výsledku vyplatí.
Ten samý princip jako na obránce se pak aplikuje i na útočníka.
Je tu ale jeden háček. Je tu něco, co se dá popsat jako “reset neutrálního stavu.” Pokud vaše mixupy nenásledují těsně po sobě, mindset každého soupeře se postupně “resetuje” do výchozíhostavu (kromě Batmana, protože ten žádný mindset vlastně nemá. A vlastně i Jokera, protože ten ho také nemá). Doba tohoto resetu se liší individuálně člověk od člověka, a celé tohle čtení nechutně komplikuje.
A nebo také ne; protože pokud přečtete soupeřovu reakci, tak pokud ten který mixup použijete opravdu jen občas, bude reagovat pokaždé stejně. Což ho pro vás udělá extrémě předvídatelným a daný mixup budete moc použít například k vyhrání jinak ztraceného kola.
Co z toho?
Cílem vaší hry je přečíst soupeřův styl (nečekaně) a vyvodit z toho příslušné závěry.
Jedním ze závěrů jsou soupeřovy slabiny. Jakmile odhalíte soupeřovu slabinu, tlačte nani tak dlouho, dokud se ji nenaučí “zakrýt”. Čím víc slabin naráz odhalíte a budete naráz pushovat, tím dýl mu bude trvat se přizpůsobit.
Druhý je jeho styl hry, včetně comfort zone. Jakmile ho budete znát, snažte se mu v něm zabránit. Útočte na abare hráče vhodnými tahy, masakrujte morale přehozy a spacingem. Tlačte se na souepře co rád hraje na dálku a naopak. Zkrátka a dobře se snažte, aby se soupeř cítil co nejméně příjemě. Nenechte ho hrát to, co chce on, protože pak bude dělat chyby. Ze vzteku, z neznalosti…
Dobrým příkladem toho, o čem mluvím, byl JKob v Tekkenu 4. Byl to aktivně agresivní hráč, který měl rád aktivní abare. Comfort zone byla tělo na tělo. Kdybych měl shrnout jeho styl, ten člověk MILOVAL mačkat tlačítka. Chtěl se na vás natlačit a zatlouct vás do země. Pokud přišlo na obranu, chtěl je mačkat dál. Když nebylo zbytí, chtěl vás přechytračit, ale hlavně pokud možno pořád něco dělat. A byl v tom kurva dobrej.
Jenže taky právě proto prohrával s Poláky. Poláci totiž milovali obrannou hru. Stáhnout se, držet se daleko od soupeře. Čili kompletně mimo jeho styl hry, mimo komfort zone… Nakonec 95 % her skončil stejně: JKob to nevydržel a vrhl se vpřed. Měl plný zuby nudného skákání po aréně půl kilometru od sebe. Chtěl akci, chtěl mačkat tlačítka. I za cenu toho, že prohraje.
Soupeř ho dostal mimo comfort zone, nedovolil mu hrát jeho hru a přinutil ho udělat chybu, kterou pak zneužil.
Nečtěte jen styl, čtěte i situace
Hned v úvodu předesílám, že tato kapitola je psaná s ohledem na fakt, že většina z nás (respektive všichni) hrajeme tu hůř, tu líp — nikdy ale ne skvěle. A že i lidé, se kterými má pro nás cenu řešit vzájemné zápasy (a to i turnajové), jsou právě to — lidé. Ať jsou sebelepší, nejsou to progameři.
Protože ruku na srdce: pokud budete hrát s někým, kdo je na profi úrovni, pak vám žádné čtení nepomůže. Jenže s takovými lidmi se tu obvykle nepotkáte. Navíc do takovéhle hry nemá cenu jít s tím, že ho prokouknete, přečte a porazíte. Proti takovýmto soupeřům (hlavně na turnaji) doporučuju jít spíš do váženého rizika. Chce to riskovat víc než obvykle — ale riskovat jen ty věci, kde můžete získat velký damage (tedy velký risk / velký zisk). Pokud soupeři výrazně lepšímu než jste vy vnutíte několik 50/50 guessů které jsou sice výrazně potrestatelné, ale také dělají obří damage, jsou vaše šance na vítězství výrazně vyšší, než když budete hrát standarní bezpečnou hru — protože tam vám uteče na zkušenostech a utluče vás schopnostmi, které nemáte.
Pokud ale jde o ty ostatní, “normální” soupeře — tedy o lidi, kteří hrají klidně o dost líp než vy, ale nejsou to žádní progameři — tak u těch podle mé zkušenosti VŽDY platí jeden základní fakt: Ať se snaží sebevíc, ať hrajou jak chtějí, mají vždy nějaké specifické situace, kdy dělají vždycky tu samou jednu (nebo případně dvě) věc. Ve většině případů se jedná o něco, co je extrémě silné a při tom málo riskantní nebo co counteruje nejobvyklejší automatickou reakci soupeře.
Například si vezměte situaci, kdy máte tah, který na blok dává solidní pushback. Při tom automatická reakce na vyblokovaný single tah (tedy tah, který není součástí stringu, případně který je posledním úderem ve stringu) je protiútok. Takže asi není nic těžkého představit si, že po takovémto tahu na vás soupeř zaútočí. A není nic snazšího než v tu chvíli udělat backdash do nějakého hodně silného tahu či juggle starteru s velkým dosahem. Tahu, který je bezpečný na blok.
Na první pohled se to jeví jako skvělá volba. Pokud soupeř zaútočí, tak backdash => útok = obří damage ve váš prospěch. Pokud se bude bát a bude se bránit, tak je to přece bezpečné na blok, ne? Ať tak nebo tak, je to win/win scénář pro vás. Ale jen do chvíle, kdy soupeři dojde co děláte. Protože pak není nic snazšího než na váš backdash zareagovat svým vlastním backdashem pak vám potrestat ten VÁŠ útok přes whiff.
Už chápete? Přesně po takovýchhle věcech se dívejte. Typické je zejména spamování 2P (a pdobných tahů) po určitém útoku — ať už vašem či soupeřově (ve VF to například hodně lidí dělá, když jim soupeř uteče přehoz). Další podobnou situací je třeba baitování rising atatcků po knockdownu. Snad ještě oblíbenější je pak spamování určitého stringu a jeho následné přerušení na nějakém místě a nahrazení následujícího tahu tahem jiným (většinou low místo mid útoku). Časté je i otevírání zápasu nějakým pevně daným stylem (útokem nebo typem útoku, případně defenzivní akcí); nebo chování po tahu, kde je velmi malá výhoda a současně jsou obě postavy těsně u sebe. A jsem si jistý, že v závislosti na vaší hře a jejích specifikách určitě sami vymyslíte další příklady toho samého.
Co je vaším úkolem je snažit se tyhle situace najít a identifikovat. Jakmile tohle máte, máte hotový krok 1) — jste schopní nenechat se vybaitovat a neskočíte soupeři na návnadu, čili přinejhorším můžete resetovat situaci, přinejlepším ho garantovaně potrestat. A pak by měl následovat ještě krok 2) — tedy vaše snaha vymyslet nějaký účinný counter na identifikovanou situaci a její co možné nejhnusnější potrestání. Divili byste se, kolik jinak dobrých hráčů (stále se bavíme o úrovni, na jaké se hraje na turnajích v ČR) se nedokáže přizpůsobit skutečnosti, že jejich oblíbený setup těžce trestáte — a budou ho vesele dělat dál a dál.
Podtrženo sečteno
Čtení soupeře je z veké části otázka zkušeností s bojovkami; ze zhruba stejně velké části ho tvoří i obecné znalosti té které hry a jejích mechnizmů. Samotná “strategie” jak číst má na výsledku relativně minoritní podíl. Proč se jí tedy zabívat?
Protože vše výše popsané je něco jako zkratka. Buď můžete celé roky hrát a pokud se budete opravdu snažit hrát a vyhrávat, tak se postupně (na čistě podvědomé úrovni) vypracujete a naučíte se předvídat soupeřovy akce. Pokud tím ale nechcete (nebo třeba ani nemůžete) strávit stovky a tisíce hodin herního času, pak využijete předchozí řádky.
Stejně jako u všech ostatních schopností potřebných k efektivnímu hraní bojovek vám znalost a teoretická průprava ušetří spoustu času praktických cvičení a zkrátí dobu potřebnou na ovládnutí té které schopnosti. Stejně tak vám uvědomění si fungování některých principů a jejich pochopení umožní zvládnout jejich využití ve hře rychleji (a někdy i efektivněji), než kdybyste se je učili samotným hraním.
Nicméně ať tak či tak, ani sebevětší množství teoreie vám praxi nenahradí. Takže hrajte, trénujte, cvičte… Ale vždy — VŽDY — u toho používejte hlavu!