Je to sotva pár dní, co Namco oznámilo další pokračování Soul Calibur série, a od té doby nás obřím tempem zásobuje dalšími a dalšími detaily. Teď tu máme první in-game zápasy a poznatky z nich!

Postavy
Ve hře je aktuálně nachystaný prostor pro 20 postav. Neví se ale, jestli tohle číslo počítá s DLC nebo ne, případně jestli vůbec DLC postavy budou.

Arény
Opět, aktuální verze hry počítá s 12 arénami. 2 z nich jsme už viděli — Shrine of Eurydice: Cloud Sanctuary & Snow-Capped Showdown.

Grafika
První reakce lidí, co hru viděli naživo, jsou spíš rozporuplné až zklamané. Ne že by hra byla vysloveně škaredá, ale… SC série byla proslulá dechberoucí grafikou, což prý (minimálně prozatím) SC6 nemá. Nicméně hra je hotová ze 70% a grafika je obvykle to, co se řeší až ke konci vývoje, takže naděje tu ještě je.

Běh
Tady je velká změna — hra nemá “chůzi” dopředu, ale rovnou běh. Nemusíte tak dělat f,F jako dřív, ale stačí jen zmačknout F a běžíte.

Guard Impact
Tady se hra hodně zjednodušila. GI se dělá jako f+G a funguje na high, mid, low i přehozy. GI ale nefunguje na Reversal Edge. Back GI (b+G) je stále ve hře.
Zjevně je možné poté, co vám soupeř udělá GI, odpovědět vlastním GI.

Soul Charge
Tahle mechanika je něco mezi Max Mode z KOF a Ragem z Tekkenu. Při aktivaci vaše postava praští do soupeře a dohodí ho dozadu. Následně máte dočasně zvýšený damage a některé útoky mají údajně i speciální vlastnosti. Aktivuje se jako b+CE (Critical Edge) a po zapnutí konzumuje metr.

Reversal Edge
RE by mělo umožnit hráčům snadno resetovat nevýhodnou situaci, nicméně za cenu nevyhnutelného rizika. Při samotném RE postava napřed bíle probleskne (něco jako armorované útoky v Tekkenu 7) a pak automaticky udělá (velmi pomalý) útok. Pokud tento útok zasáhne, mají obě postavy 3 útočné možnosti a 3 defenzivní možnosti (i když nakonec to bude spíš víc, zatím jsou zdokumentované 3+3). 
RE nestojí metr a nejde ho Guard Impactovat. Také “nereverzuje” úplně od prvního framu, ale až později (asi jako armor útoky v Tekkenu 7), takže pokud ho použijete ve špatné chvíli, může vás z něj soupeř stejně “vyhodit” svým útokem. Podle všeho je možné RE counterovat i na reakci hodně rychlými útoky. Reverz samotný je invincible a to i proti více útokům v řadě. 
Útok, do kterého RE přechází, nejde nijak cancelovat. Minimálně u Mitsurugiho se jedná o vertikální útok, který jde snadno uhnout do strany a vzhledem k jeho velkému recovery i potrestat na whiff.

Útočné možnosti
* Horizontální útok
* Vertikální útok
* Kop
Vše se vyhodnocuje jako kámen/nůžky/papír podle vzorce horizontál > kop > vertikál > horizontál. Pokud oba hráči použijí stejnou možnost, útoky se vzájemně “vyrezetují” a situace se opakuje.

Obranné možnosti
* úhyb doleva (P1 nahoru, P2 dolů)
* úhyb doprava (P1 dolů, P2 nahoru)
* backdash (dozadu)
Oba úhyby automaticky uhýbají vertikálním útokům, nicméně podle všeho vás nechají ve framové nevýhodě. Jak se vypořádají s kopy není známo.
Backdash podle některých zpráv uhne horizontálům a vertikálům ale ne kopům, podle jiných videí zase kopům a vertikálům ale ne horizontálům. Pokud soupeř whiffne útok, můžete ho punishovat. 
Zdá se, že existují i další možnosti (minimálně jednou je ve videích vidět obyčejný Guard případně explicitní dodge POD vertikálem), ale ty zatím nejsou prozkoumané a zdokumentované.

Závěrem
Podle prvních reakcí bude dobře použitý RE solidní technika i na top level gameplay — kdy bude sloužit k zastavení momenta soupeře a k resetování situace do neutrálu, ne nepodobné Critical Artům v Tekkenu 7 — jen s menším rizikem i menší odměnou. Zejména ta odměna se podle všeho omezí primárně na reset do neutrální situace, kdy hráči budou často volit bezpečné možnosti typu backdash. 
Slyšel jsem komentáře, že výsledný efekt je něco mezi guard-lockem ze Soul Blade a Focuse ze Street Fighteru 4 s přidaným “to je ale roztomiloučký” efektem. 
Podstatné je ale zmínit že vývojáři podle svých slov tuto mechaniku stále ještě aktivně ladí a předělávají.

Lethal Hit
LH útoky výrazně poškozují soupeřeovo brnění. Obecně jsou tyhle útoky hodně pomalé a doprovází je modrý záblesk.

Auto Combo
Hra má “auto kombo systém” aktivovaný jako AAA nebo BBB (3x horizontal nebo 3x vertikál). Například u Missuruguho BBB končí automatickým RE.

Vývoj hry
Na hře se pracuje už přes tři roky. A protože před třemi lety neexistovalo Nintendo Switch, hra pro něj (minimálně prozatím) plánovaná není.