Update: Capcom upřesnil, že zveřejněné ceny barev 3–10 nejsou za postavu, ale za bundle (a bundle je všechny základní postavy / všechny DLC postavy). Na rovinu — tentokrát se Capcom opravdu překonal. Ptáte se proč? Protože příští patch. A konkrétně?

Tak zaprvé, patch nevyjde 30. září, jak všichni (včetně mě) předpovídali. Kdepak. Vyjde už 22., tedy příští čtvrtek. Ale to není zdaleka všechno. Nejde jen o to kdy, ale i co.

A toho je taky hodně. Zaprvé — samozřejmě — poslední DLC postava Urien, ale s tím všichni tak nějak už počítali. Tady se žádný překvapení nekoná.

Zajímavý to začíná být dál. Tak předně — Capcom nakonec přece jen kouknul na problémy s input lagem. Ne že by je vyřešil kompletně, v tomhle jasně řekli že se nedočkáme dřív než po letošním Capcom Cupu; ale alespoň vyřešili 1f “dodatečný” input lag, který na PS4 měly všechny nativní ovladače. Ten je teď pryč, takže všechny verze hry (v základním nastavení, čili bez manuální úpravy VSync na PC) aktuálně shodně sedí na 7f lagu.

Dál, pro mě zcela nečekaně, přišel Capcom s novými stage transitions. Do teď byly jen v Číně — vpravo autobus a vlevo napřed dveře do hospody a po nich nudle na hlavu. Nově jsou podobné “srandy” (včetně pár “čepiček”) v dalších 9 arénách — konkrétně v Shadaloo Base, Hillside Plaza, Underground Arena, Forgotten Waterfall, Union Station, Kanzuki Estate, City in Chaos, Apprentice Alley a Lair of the Four Kings. Což mě přivádí k myšlence… Kde sakra nejsou? Zbylo ještě něco..?

No ale pokračujme. Nově budou k zakoupení i barvy 3–10 pro všechny kostýmy. A to konkrétně za cenu 85.000 FM / 4,99 € pro “základní” postavy (cena je za každý kostým zvlášť) a za 40.000 FM/ 1,99 € pro DLC postavy. A všechny prémiové kostýmy se budou prodávat rovnou s odemčenými barvami. A pokud jste si je už koupili, barvy dostanete zpětně. Stejně jako majitelé Season passu automaticky dostanou barvičky pro DLC postavy.

Update: Ceny nejsou za postavu, ale za bundle pro všechny základní/DLC postavy. Čímž je ten pricing až překvapivě vstřícnej!

Ale ani tady nekončíme. Herní profil, který do teď byl leda k tomu, abyste zjistili jestli váš soupeř hraje na PC nebo PS, konečně začne fungovat jak měl a bude trackovat vaše statistiky a vůbec všechno. To je taky vítaná změna.

Jenže ono toho je ještě víc. Capcom, zdá se, konečně začal poslouchat svý fanoušky, takže do hry přibude VS CPU mód, po kterým spousta lidí volala už od vydání.

A přibudou i denní cíle, konečně. Capcom jako jejich příklad uvedl “odehraj rankovaný zápas” (za 1.000 FM) nebo “na určitou dobu si potrénuj v practice” (za 500 FM). Denní úkoly budou vždy časově limitované a odměna za jejich splněné se prý bude vždy pohybovat v rozmezí 100–5.000 FM.

No a na závěr tu jsou, samozřejmě, i opravy hry jako takové. tentokrát nic zásadního (snad kromě opravy Birdieho j.LK), ale i tak potěší, že se je Capcom snaží řešit. Ale koukněte se sami, ne? (A ano, jsem línej to překládat, ale myslím, že tohle zvládnete i se základní znalostí angličtiny v pohodě.)

The issue which added an additional frame of lag to PlayStation 4 fight sticks on PlayStation 4 has been identified and patched. Now input time is unified across PlayStation 4, legacy controllers and PC.

Juri’s V-Reversal was unintentionally able to hit downed opponents under specific circumstances. Juri’s V-Reversal was corrected so that it cannot hit downed opponents.

Juri’s invincibility during her V-Reversal was unintentionally short. This was corrected by setting the invincibility on Juri’s V-Reversal to 14 frames after the hit box of the move disappears.

When Ibuki was hit during a crouching fierce, she would unintentionally go into a standing state damage animation. This has been corrected so that when hit during a crouching fierce, Ibuki goes into a crouching state damage animation.

The light version of Yoga Sunburst would fire regardless of whether the player was holding down punch or not. This has been corrected so that when the charge portion of L Yoga Sunburst is guarded, holding down LP will maintain the charge motion.

When the tip of jumping LP hits an opponent or is guarded during Dhalsim’s V-Skill, the Critical Art gauge would increase rather than the V-Gauge. This has been corrected so when a jumping LP hits an opponent or is guarded during Dhalsim’s V-Skill, it now builds V-Gauge.

When Dhalsim performs an airborne Yoga Teleport against an opponent on the edge of the screen and performs a jumping attack afterwards, the jumping attack would be performed in the opposite direction of the opponent. The directional determination after Dhalsim appears from an airborne Yoga Teleport has been corrected, making it more difficult for this to occur.

Under certain circumstances, moves that only hit opponents in a standing state would unintentionally miss during certain standing states. This has been corrected. The hurtboxes on characters recovering from getting hit out of the air, allowing moves that are designed to hit standing characters to properly hit. Additionally throw attacks that normally miss on crouching characters will no longer be able to connect on characters recovering from getting hit out the air as they transition to a crouching state.

After the attack frames of Birdie’s jumping LK ended, Birdie’s hurtbox would unintentionally remain absent in his recovery frames until he landed. This has been corrected by setting a hurtbox to Birdie’s jumping LK recovery frames, until he lands.

Currently, the game counts a disconnect between the “Another fight is Coming Your Way” screen until you pass-through the results screen by selecting “find another match” or “exit to main menu”. The range a disconnect penalty will be assessed will be changed to be between from when “Another Fight is Coming Your Way” to after League Points (LP) and Fight Money (FM) have been calculated on the “Results” screen.