V první části tohoto tutorialu jsme se podívali na to, jak otevřít soupeře pomocí základních ofenzivních prvků v této hře — frametrapy, throwy, lowy a hopy. Nyní se podíváme na další možné způsoby, jak zmást svého soupeře ještě více a tím prolomit jeho obranu.
5) Crossupy
Crossupy patří mezi nejefektivnější nástroje pro otevření soupeře. Některé jdou snadno poznat a soupeř má dostatek času na reakci, jiné jsou zase velmi rychlé a nejasné. Pokud je chcete používat efektivně, je třeba mít přehled o tom, jaké jumping normaly vašich postav jsou pro crossupy vhodné. Taky je třeba vědět jak se nastavit, aby takový crossup mohl být možný i mimo hard knockdowny a samostatné skoky.
Nejdříve je potřeba rozumět pushbacku svých normálních útoků, protože právě pushback v blockstringu může zaručeně vytvořit optimální vzdálenost na crossup. Například — Saiki si může vytvořit příležitost pro crossup pomocí j.A->cr.A->forward jump D. Pushback j.A->cr.A odsune Saikiho přesně tak, aby následující skok byl crossup, pokud se soupeř nebude hýbat. Protože je Saikiho cr.A +3 na blok, je velmi pravděpodobné, že se soupeř nebude o nic pokoušet a spíš se bude bránit, tedy crossup je v tomto případě velmi dobrá volba.
Bohužel, obyčejné skoky jsou příliš viditelné a je spousta času na ně reagovat. Při nadužívání podobných setupů se soupeř brzy naučí reagovat, ať už blockem nebo rovnou vhodným protiútokem. Lepší způsob crossupování je pomocí hopů či hyper hopů, na které lze hůř reagovat. To už ale bývá specifičtější pro postavy — je třeba si najít konkrétní způsoby buď experimentováním v practice modu, nebo na internetu.
Pro ukázku — u Kya můžete udělat j.C->cr.B->cr.A->hyper hop j.d+C jako crossup setup. Je ale důležité si všimnout, že různé normaly mají různý pushback. Kdybyste v tomhle případě místo j.C či j.d+C zvolili j.A, tak by setup jako crossup nefungoval, protože j.A má větší pushback než zmíněný j.C či j.d+C. Také záleží na tom, jak blízko k soupeři na začátku jste. Jestli zasáhnete oponenta koncem hitboxu j.C a budete pokračovat, fungovat to nebude protože budete moc daleko. Je tedy třeba vzít v potaz i počáteční pozici.
Některé postavy (K`, Kula) se mohou potýkat s problémy s crossupováním, zatímco jiné postavy crossupují téměř bez žádného úsilí (Benimaru, Terry). Pokud vaše postava má s crossupy problémy, bude lepší se spíše spoléhat na její silnější aspekty.
6) Empty jump/Whiff jump
Klíčovou součástí hraní KOF je dostatečně zmást vašeho soupeře. Donutit ho očekávat jinou akci, než kterou nakonec uděláte. Jakmile se vám povede dostat soupeři do hlavy, tak máte vyhráno. Jednou z možností, jak si hrát s očekáváním soupeře jsou i empty/whiff jumpy. Obojí v praxi funguje stejně. Vysvětlíme si, o co jde.
Empty jump je výskok na soupeře bez provedeného útoku. Po dopadu buď uděláte throw či command throw nebo zaútočíte na low. Důvod, proč tohle často funguje, je jednoduchý — obvykle bude při jump-inu soupeř blokovat nejdřív na high a potom na low, ale protože jste na high vůbec nezaútočili, nastane low útok mnohem dřív a soupeř nemá tolik času reagovat. To samozřejmě neznamená, že na to vůbec reagovat nejde — jen je to o něco těžší. Whiff jump je prakticky to samé. Jde o načasování air normalu tak, aby úder nestihl být aktivní před dopadem. Může to oponenta mást, protože uvidí začátek animace úderu, který ho ale nezasáhne a vzápětí přijde low nebo throw.
Do throwu můžete jít hned po dopadu, protože v tu chvíli váš soupeř nebude mít žádnou throw invincibilitu (tu má vždy po hitu, blocku či po knockdownu) a tedy můžete okamžitě chytat. Tato taktika se nejvíc vyplatí u postav, které mají po throwu kombo nebo u postav se super command throwem.
Stejně jako každý postup se samozřejmě ani whiff/empty jump nevyplatí používat bez rozmyslu. Existuje totiž poměrně jednoduchý způsob obrany — option select. Stačí aby váš soupeř zmáčkl b+C/D. Když dopadnete na zem a jdete na low, tak vás chytí dřív než ho zasáhnete. Když se ho pokusíte chytit, tak z throwu vyskočí. Proto je lepší počkat si na příležitost, kdy to soupeř nečeká.
7) Overhead
Overhead je úder, který se provádí na zemi, ale musí se blokovat na high. Každý overhead je jinak rychlý, jinak užitečný, ale ne každá postava ho má. Většina overheadů jde cancelovat do superů nebo HD komb, z čehož jde získat pěkný damage.
Overheady mají vlastnosti overheadu pouze tehdy, když je děláte samostatně. Pokud je chainujete po nějakých ground normalech, tak tuto vlastnost ztrácejí.
Jak už zde bylo uvedeno, většina lidí bude nejdřív po jumpinu blokovat high a pak low. Overhead je jednoduchý způsob, jak tuto tendenci soupeře zneužít. Zkuste tedy jumpin a místo low nebo midu udělejte overhead a můžete z toho vytěžit velký damage. Soupeř bude dost pravděpodobně blokovat na low a než stihne zareagovat, bude už pozdě. Také není špatné zkusit overhead, když oponent vstává po hard knockdownu. Pokud jste na zemi, tak bude “logicky” blokovat na low a tudíž máte šanci zkusit váš overhead.
Problém s overheady je ten, že z něj lze těžko hit-confirmovat (resp. vyžaduje to téměř nadlidské reakce), protože se jedná pouze o jeden hit. Pokud to váš soupeř vyblokuje, tak vás obvykle buď může potrestat, případně jste přišli o HD meter. Jedná se tedy o poměrně divoký guess, kde platí vysoký risk/vysoký zisk.
8) Guard Crush
Každá postava má svůj Guard Gauge. Při každém úspěšném bloku vám kousek Guard Gauge ubyde — kolik, to se liší útok od útoku. Po nějaké době během které postava neblokuje, se Guard Gauge postupně automaticky doplní. Když ale blokujete moc dlouho a Guard Gauge se kompletně vybije, tak nastane Guard Crush a postava chvíli nemůže dělat vůbec nic — ani útočit, ani blokovat.
Jak ale takového Guard Crushe docílit? To už je trochu náročnější. Existují dva způsoby. První je za pomoci neustálého tlaku a druhý pomocí HD komba do bloku.
Vezmu si jako příklad King. Když vás dostane do rohu, tak její klasický blockstring je j.D, cl.D, d/f+D xx qcf+B. Tímhle vám právě vzala tak třetinu Guard Gauge. Teď je v takové vzdálenosti, kde právě pokrýva několik možností a má nad vámi taktickou výhodu. Pokud se rozhodnete skočit pryč, King vám může udělat její j.CD nebo dp+BD do většího komba za půlku života. Pokud se pokusíte udělat roll, tak jí stačí jen počkat a potrestat kombem. A když se rozhodnete blokovat, tak na vás může skočit pomocí j.D či j.CD a opět zopakovat blockstring, doběhnout za vámi a chytit vás nebo opět pouze udělat blockstring. Pokud zopakuje blockstring, budete mít už jen poslední necelou třetinu Guard Gauge. Opakuje se stejná situace se stejnými možnostmi a pokud se rozhodnete špatně, tak buď přijdete o životy nebo o zbývající Guard Gauge vedoucí ke Guard Crushi a tím pádem dostanete garantovaný damage. Jedna z užitečných možností bývá použít Guard Cancell Roll či Blowback, ale v obou případech to váš soupeř (pokud je dostatečně zkušený) může očekávat a v případě blowbacku i potrestat.
Každá postava má své způsoby, jak konstantním tlakem docílit Guard Crushe. Když se o to budete snažit a budete se správně rozhodovat v situacích, kdy je více možností, vštípíte do vašeho soupeře strach cokoliv dělat a bude spíš blokovat, což je ideální pro pokračování vašeho tlaku. Správný postup může docílit dvou věcí — buď se vám povede ho otevřít nebo se vám eventuálně povede Guard Crush (a tedy garantovaný damage).
Samozřejmě, nelze jen bezmyšlenkovitě mačkat tlačítka, i vaše útoky musí fungovat s rozvahou. Soupeř se může v záchvatu paniky pokusit o shoryuken nebo nějaký super s invincibilitou a místo toho, abyste ublížili vy jemu, ublíží on vám. Záleží na typu hráče, proti kterému hrajete. Pokud víte, že se z blockstringů pokouší vymashovat, po první mezeře ve vašem tlaku prostě začněte blokovat. Vyblokujte jeho panické protiúdery a potrestejte to velkým kombem.
Druhá možnost je pomocí HD modu do bloku soupeře pořád útočit. Existují různá Guard Crush HD komba, opět specifická pro postavy, ideální je dohledat si je na internetu. Nejlepší příležitost, kdy je použít, je když váš soupeř nemá bary, aby nemohl udělat Guard Cancel Roll ani Blowback. Tím pádem máte garantované, že soupeři nějaký damage určitě uděláte. Všimněte si, že Drive Cancel provést nelze pokud vás váš soupeř vyblokoval, ale v HD modu můžete tyto cancely provádět i do bloku vašeho soupeře. Díky tomu je možné unsafe údery udělat safe pomocí cancelu do něčeho, co nelze potrestat.
9) Shrnutí
Frametrapujte, abyste donutili soupeře přestat mačkat tlačítka
Používejte throwy nebo pokračujte ve vašem tlaku, když očekává frametrapy
Zaútočte na low, když očekává throwy
Hopujte, abyste přeskočili soupeřovy lowy a pokračovali v tlaku
Zjistěte si setupy na crossup u svých postav a naučte se je používat
Používejte empty/whiff jumpy a overheady jako mixupy
V případě, že váš soupeř rád blokuje, proveďte Guard Crush nebo ho překvapte throwem
Aplikujte tyto strategie do své hry a vaše šance na prolomení soupeřovi obrany se výrazně zvětší. Neberte je ale jako nějaký flowchart, podle kterého musíte hrát — spíš náčrt toho, jak je výhodné postupovat v kterých situacích. King of Fighters je velice dynamická hra, kde na každý druh útoku existuje několik způsobů obrany, případně i protiútok. Správné čtení soupeře, dobrý spacing, rychlé reakce a kreativita jsou hlavní faktory, které určují vítěze.