V tomto tutorialu se podíváme na chytání v KOFu. Chytání v této hře se liší oproti ostatním 2D bojovkám v pár zvláštnostech, které ho dělají lehce těžší než např. v SF4. Podíváme se na generické throwy, command throwy, throw invincibilitu, techování a alternate guard.
Druhy přehozů
Přehozy můžeme rozdělit na dva základní typy. Na generické (které mají všechny postavy) a command throwy, které se nedají techovat (utéct). Následně by pak šly command throwy ještě rozdělit na instantní a delayed throwy. I KOFu (stejně jako v jiných 2D bojovkách) nemůžete chytat soupeře během jeho blockstunu, protože je proti přehozům imunní. Nicméně běhěm hitstunu lze soupeře chytit pomocí command throwů a tudíž do nich jde kombovat z vašich normalů.
Generické přehozy se dělají buď pomocí f/b+C k zahození před vás nebo f/b+D k zahození za vás. Tyto throwy lze tzv. technout (utéct z nich a vyhnout se damage), když ve stejnou chvíli uděláte f/b+C/D jako váš soupeř.
Command přehozy nelze techovat, takže je potřeba se jim vyhnout jinak. Command throwy lze tedy rozdělit do dvou skupin — na 1-frame command throwy, které chytají okamžitě a lze je využít na trestání různých věcí, které by normálně byly nepotrestatelné, a throwy, které mají několik framů startup.
Jelikož jsou instantní command throwy tak rychlé, dokážou přebít hromadu úderů při jejich startupu (i ty rychlé). Instantní command throwy přebijou i meaty údery na váš wakeup, takže pozor na to.
Delayed throwy mají pomalejší startup a tudíž nejsou nejspolehlivějšími punishery či reversaly, nicméně většina delayed throwů má alespoň částečnou invincibilitu. Toto dokáže být velmi efektivní proti safe jumpům (viz. EX Ioriho hcb,f+AC).
Jestě existují ojedinělé air throwy, které má pár postav. Lze je provést pomocí b/f+C/D ve vzduchu, ve chvíli, kdy se dvě postavy střetávají. Nelze do nich kombovat. Taktéž existují special air throwy (Yuri) či super air command throwy (Vice). Jsou to většinou údery do komb, než že by se dělaly samostatně ve hře.
Throw invincibilita
Tick throwy
(tedy přehozy dělané tak, aby soupeře zasáhly v prvním framu po skončení jeho blockstunu) nejsou v KOFu tak efektivní jako ve Street Tighteru. Po hitstunu či blockstunu je oponent invicible proti throwům po dobu 9 framů. Váš oponent vždy stihne provést nějaký light normal dříve než ho vůbec budete moci chytit. K úspěšnému provedení tick throwu je zapotřebí, aby se Váš oponent bál cokoliv mačkat (např. častým a frametrapováním).
Další situace, kdy Váš oponent má throw invincibilitu, je na jeho wakeup. Pokud vstává normálně(nepoužije recovery roll), tak má 8 framů invincibilitu proti throwům. Pokud reversaluje specialem, tato invincibilitau se zvýší o 1 frame — to činí 9 framů invincibility proti throwům celkem. Pokud ale provede recovery roll po soft knockdownu, přijde o veškerou throw invincibilitu. Je tedy potřeba používat recovery roll s rozvahou.
Throw invincibilitu má váš soupeř také po celou dobu skoku. Už od prvního framu startupu nelze soupeře chytit. Také nelze soupeře chytit při dopadání na zem, nicméně (jak zde již bylo uvedeno) lze použít delayed throw a soupeře tím po dopadu na zem chytit, nicméně pokud to soupeř bude tušit, může okamžitě po dopadu provést další skok a tím vybaitovat váš delayed throw a následně potrestat (toto funguje díky invicibilitě při dopadání a invincibilitě při výskoku, takže soupeř je po celou tuto dobu throw-invincible).
Z hitstunu se dá chytat do command throw (narozdíl od jiných bojovek), nicméně nejde to přímo z generických jumpinů, ale lze to udělat po commnad jumpinech. Např. j.C u EX Ioriho nemá throwable hitstun, ale jeho b+B můžete po dopadu na zem kombovat rovnou do jeho hcb,f+P.
Techování (vyskakování z throwů)
Techování generických throwů má poměrně velké okno. V KOF13by to mělo být okolo 10 framů. Kdykoliv váš váš soupeř přehazuje a vy chcete technout, tak od chvíle, co vás chytí, máte 10 framů na to technou a vyhnout se damage. Stačí, když prostě zmáčknete b/f+C/D. Nemusíte hádat, který throw váš soupeř dělá (throw před něj nebo za něj), jednotně se vyhnete oboum, když zmáčknete třeba b+C. Podmínkou je, že u toho musíte stát. Pokud žmáčknete d/b+C/D, tak to hra jako tech nepočítá a vy tudíž dostanete damage od soupeře.
Alternate Guard
Alternate Guard je způsob, jakým si prodloužit throw invincibilitu na nekonečně dlouhou dobu. Když po blockstunu budete velmi rychle mačkat d/b,b,d/b,b,d/b,b…, tak si tímto prodloužíte blockstunu animaci a váš soupeř vás nebude moci chytit generickým throwem ani command throwem. Pokud se to chcete naučit, tak si to vyzkoušekte v practice zjistíte. Pokud zůstáváte pořád na místě, děláte to dobře. Pokud se ale posouváte dozadu, tak to děláte příliš pomalu. Nicméně jelikož střídavě blokujete/neblokujete na low a na high, tak váš soupeř může udělat třeba 3x cr.B a alespoň jednou vás to s největší pravděpodobností trefí a můžete schytat velké kombo. Takže, toto je opět defenzivní možnost, kterou je potřeba používat s rozvahou (stejně jako každou jinou), ale když to použijete ve správnou chvíli (úspěšně), tak můžete soupeře potrestat velkým kombem během whiff animace jeho přehozu.